HispaMSX

RV: Qué historia más curiosa... (1)

2001-06-04 00:49:22
Bueno, como Martos me ha dejado poner este mensaje y lo considero MUY
interesante aquí os lo dejo, que os aproveche! (la 2ª parte es contestación
a cosas que se han comentado parece ser sobre el MSX-DOS2 (tanto pique me ha
dado alzheimer) XD


----- Original Message -----
From: Martos <msxmartos(_en_)teleline(_punto_)es>
To: Francisco Álvarez <saeba(_en_)iespana(_punto_)es>
Sent: Monday, June 04, 2001 12:15 AM
Subject: Qué historia más curiosa...


Buenaaas...

Voy a parecerme al abuelo cebolleta contando batallitas, pero es que el
asunto llama la atención -y con lo que me gusta indagar en cosas de la
época... ^_^

Me refiero, cómo no, a la entrevista esa que mandaste el link a
Hispamsx... luego he visto también que en la lista holandesa estaban
hablando sobre ella.

No puedo quitarme de encima la impresión de que es todo una fantasmada,
sobre todo por la explicación que da sobre el uso de los "hooks" para el
SCC, que resulta confusa e inverosímil para alguien que se supone que ha
trabajado en ello. Aunque se le puede conceder el beneficio de la duda,
porque en francés, "crochet" (hook) se usa para designar tanto los
ganchos de FD9A-FFC9, como los vectores de la bios, y parece estar
confundiendo ambos conceptos (cosa tal vez comprensible tras muchos años
sin trabajar con el MSX). Pero aun así siguen siendo muchas las
meteduras de pata... Vamos con ellas ;)

Mars Up-One: Has the S.C.C microchip been developed to better sound
quality (compared
to PSG) or to fight against piracy of software cartridges?

It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the
way, you just have to have one
single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all
cracked games. A S.C.C.
cartridge with a switch button connected to the boot connectors of the
cartridge is sufficient another
way of doing it is to power-up your MSX and insert firmly your S.C.C.
cartridge at the prompt.

Hasta aquí, todo bien. Todos conocemos el asunto ^_^

But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound

Aquí empieza la fiesta ^o^  Dice que no va a seguir explicandolo (cómo
hacer que un juego crackeado use el SCC de otro), y a partir de aquí da
indicaciones sobre el funcionamiento del sistema, de los cartuchos y de
los juegos con SCC, quizás para que el propio lector se haga una idea de
por dónde van los tiros. Lo malo es que los tiros van bastante desviados
X-)

But I won't go further on how to restitute the S.C.C. sound you just
have to look how the table of
hooks is conceived ­ a copy of it can be found in RAM ­ to know that you
can 'address' yourself to the
S.C.C. microchip and ask him to read music at a precise location in the
RAM, instead of the ROM of
the cartridge

De las dos posibilidades que mencioné antes para "table of hooks", aquí
parece encajar mejor la tabla de vectores de la bios, y la posibilidad
de copiarla en RAM y así modificarla. Pero sea una cosa o la otra, ambas
resultan inútiles para el caso que nos ocupa: los juegos con SCC se
comunican con el chip escribiendo directamente en memoria, y no mediante
llamadas a la bios o a los hooks que se puedan redirigir.

The table of Hooks: it is addressing range placed at the same location
in each MSX, whatever its
generation, and which contains an instruction to jump to a precise
location of the RAM (or the ROM).

Parece que sigue hablando de los vectores de la bios, aunque eso de que
salten "a puntos concretos de la RAM" sólo se explica pensando en la
copia en RAM de antes.

When a MSX boots up with a cartridge, the hooks table is filled up with
the boot program of the
cartridge.

Esto es literalmente falso, en cualquiera de sus dos interpretaciones.
Podría querer decir, "(part of) the hooks table [FD9A-FFC9] is filled up
_BY_ the boot program of the cartridge". Pero eso ya es intentar
arreglarlo.

In the case of a S.C.C. cartridge, a part of the hooks table ­ reserved
for routing sounds to PSG ­ is
replaced by instructions to redirect the sounds to the S.C.C. microchip
located in one of the cartridge
ports. A simple "POKE & Hxxxx,y" redirects the instructions.

Esto también es falso se mire como se mire. No es así como operan los
juegos con SCC: no "redirigen" hacia él el sonido PSG, sino que emplean
ambos chips a la vez, simplemente; el PSG para unos canales (bajo y
batería habitualmente) y el SCC para otros.

When my friends and myself told this fact to the Head of R&D of Konami
following our "beta-tests",
we got hired on the spot!

Pues si fue contandole todo lo de arriba, la escena debió ser para
alucinar X-DDD

Aunque, siendo buenos, podemos pensar que le falla la memoria. O que
toda la explicación anterior se refiera a experimentos que ellos mismos
llevaron a cabo para redirigir el sonido PSG al SCC (tal como hace
cierto programilla actual para turbo R) y así mejorar el sonido de
cualquier juego existente en MSX. Eso sí podría explicar que les
contratasen ^_^ y también puede casar con su confusa referencia a que
trabajó en los "Disk Pack" (¿Game Collection?) de Konami, pues éstos
hacen algo parecido con el SCC del Snatcher.

Pero eso nos lleva al otro asunto oscuro de la entrevista: las fechas
que no concuerdan. Empecemos el repaso cronológico:

With my new MSX in hand I started to buy software from two shops in
Paris (one of them was
Maubert Electronic, the other I can't recall but was near the Gare de
Lyon) and got subscribed to
MSX News ... I played a lot with this machine and started to develop
mini-games and small programs
in Basic and Z80 machine code. At the same time (mid-1987) I was also
beta-tester for Konami MSX
games (the father of an American friend was at the head of the Research
department at Konami in
South California).

Todo esto dibuja el cuadro de un joven de 16 años, viviendo en París y
que al mismo tiempo (en París, por tanto) está beta-testeando juegos MSX
para Konami, gracias a su contacto incidental con las altas esferas de
la compañía. Mid-1987 puede situarse entre mayo y agosto del 87.

In 1987, I join for a training Konami to beta-test MSX2 games and give
my first opinions on S.C.C.

Aunque no lo menciona explícitamente, parece que es entonces cuando
viaja a EE.UU. Debió ocurrir al menos unos meses después de lo anterior.
Un detalle importante: llevan a un beta-tester (en calidad de "usuario
de a pie", pues su posterior contratación como cracker fue algo
imprevisto) para dar "sus primeras opiniones sobre el SCC", por lo tanto
el proyecto ya existía, sonaba, y debía estar de hecho a punto de salir
a la calle (el Nemesis 2 se publicó en Japón en agosto).

cartridges. Later I am proposed to mount a Research Team to counter
piracy and crackers coming
from Spain, France and Belgium. My goal: crack software with French
friends to be able to provide
better safety against crackers (...)

Vale, ya lo tenemos trabajando en el tema...

All this enabled me to work on the S.C.C. project later on. After one
year of 'counter-cracking',
Konami sales were gearing up et piracy was decreasing at the times games
like Nemesis 2,
Salamander, King's Valley 2, Nemesis 3, F1 Spirit were about to come
out.

... y estuvo en ello según dice un año. Además, apuntemos para luego que
"trabajó en el proyecto SCC más tarde", después de este período. Bien,
durante esta época salieron en Japón efectivamente Nemesis 2 (agosto del
87), F1 Spirit (septiembre-octubre), Salamander y Shalom (enero del 88),
Parodius y Pennant Race (mayo-junio), King's Valley 2 (entre junio y
septiembre), y poco después Snatcher (diciembre) y Nemesis 3 (enero del
89). Hay un problema con lo que cuenta, y es que entre los juegos
anteriores a éstos, los que acabo de nombrar, y los que salieron
después, YO NO APRECIÉ NINGÚN AUMENTO DELIBERADO EN LA DIFICULTAD PARA
CRACKEARLOS. La única dificultad nueva fue el SCC, que según vimos ya
estaba diseñado y listo cuando él llegó, y en cuyo proyecto no estuvo
metido hasta pasado este año. Además, volviendo a sus palabras
anteriores,

It was developed to better the sound quality compared to PSG. By the
way, you just have to have one
single S.C.C. cartridge to be able to get the same sound quality on all
cracked games.

así que como sistema anticrackeo su utilidad era meramente incidental e
incompleta, y nunca se hizo nada por mejorarla. Aunque no vamos a negar
que tal como estaba, ya supuso un triunfo comercial... obligar incluso
al más reacio a comprar un cartucho por más de 5000 pelas, para poder
oir bien todas sus versiones crackeadas ;)

... this finished in a curious situation where Konami paid us if we
succeeded to crack the games their security programmers developed - so
that they could eventually do
better than us!

¡Pues tiraron el dinero!  X-DDD   Una de dos: o es todo pura fantasía, o
las versiones que le daban a éste para desproteger no eran las mismas
que luego salían a la calle y llegaban a mis manos. ¿Quizás porque él
demostraba que eran violables? No tiene sentido que desperdiciasen el
trabajo de sus técnicos de seguridad por eso; no perdían nada con dejar
esas protecciones imperfectas en el juego definitivo, y como mínimo
ganaban tiempo, semanas o meses sin copias piratas en el mercado.
Además, en tal caso, hubieran terminado por encargarle a él mismo que
elaborase las protecciones, antes que seguir perdiendo dinero tontamente
^_-

I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to
1992, back in France, I
co-ordinated the follow-up of Konami's researches in piracy issues and
to work on the S.C.C.

(..) I must say I did not hear of the Turbo-R before and from the early
nineties, the
only beta-tests Konami sent me were for gaming consoles and PCs

Así que de esos años en Francia, solamente siguió dedicado al MSX
durante los dos o tres primeros.

In 1988, Konami asked a young team of programmers to create games and
demos on 3.5" floppy disks
that used the S.C.C. sound chip this gave birth to the 'Disk Station'
and 'Disk Pack' series.

Me extraña que un proyecto de Konami diese lugar a los Disk Station...
de Compile, y más cuando éstos últimos jamás usaron SCC sino
precisamente la "competencia", MSX-MUSIC y MSX-AUDIO. ¿Otro error
explicable? En cuanto a los "Disk Pack", si admitimos que se refiere a
los Game Collection, las fechas son correctas. En este párrafo al menos.
Porque más adelante volverá al tema...

 (...) But this
only lasted for a while, until FM-PAC came out. I still have some of
these games and demos .. which
circulated under the jacket and the mailing costs were subsidised by
Konami.

Vaya, por fin algo interesante X-)  Habrá que ver si pasa estas
joyas...  8-)

In fact I did not see any MSX games since Shalom.

Ostias, pero ese es de enero del 88... ¿qué hizo entonces hasta los
"early nineties" en Francia? ¿No mencionaba antes el King's Valley 2 y
el Nemesis 3...? Ya la hemos liado otra vez.

(...) (crackers made too
much damage to the MSX standard: in Europe, cracked games arrived 6
months before the official
cartridges ­ this killed the MSX standard in France).

¿Y por qué tardaban las compañías oficiales 6 meses ( + lo que tardase
la versión crackeada desde que el programa salía en Japón) en traer los
cartuchos, si en el 99% de los casos no les cambiaban absolutamente
nada?

En Francia no sé cómo andaría la cosa por entonces, pero aquí lo que
había en esos años (87-88) era en su gran mayoría MSX1. Y éstos NO
PODÍAN ejecutar megaroms crackeados, no por ninguna protección especial,
sino simplemente por falta de memoria. Así que el argumento de la
piratería no era excusa, en su caso, para que dejasen de venir megaroms,
ni para que tardasen en traerlos. Tampoco lo era en el caso de la gran
mayoría de MSX2, Philips o F9Ses con 128Ks de RAM, porque hasta que
empecé a trabajar con uno de ellos en verano del 88, TAMPOCO PODÍAN
cargar los cracks que había. Hasta entonces, los únicos usuarios que
podían jugar un megarom sin comprarlo, eran los del Sony F700. Una muy
pequeña minoría, porque era un ordenador caro (alrededor de 100.000
ptas). Sin embargo, Konami cortó su distribución oficial en España en
junio del 88, uno o dos meses ANTES de que yo llegase a crackear nada
para los Philips... aquí el huevo ya estaba y la gallina aún no existía.
Si eso no es intención de abandonar un mercado, que baje San Miguel
bendito y me deje dos barriles ^_^

For most adepts of the MSX in France, the change in name of the only
magazine from "MSX News"
to "Micro News" confirmed the death of the MSX standard.

¡Ostias, que así se llamaba entonces la Input MSX en Francia! ¡Allí
también la cambiaron de nombre igual que aquí (Input Micros)!   X-DDD

I then worked six years in collaboration with Konami. First from 1988 to
1992, back in France, (...)
 (...) I then
came back in 1993 to the US for 10 months to give a little help for the
'Disk Packs' series

Volvemos con los "Disk Packs", supuestamente los Game Collection. O se
ha liado y eso que dice fue en el 88, durante su primera estancia en
EE.UU., o tal vez se esté refiriendo a pequeños retoques previos a la
distribución de la serie en Takeru. Éstas eran unas máquinas
expendedoras de software barato muy populares en Japón, y que más o
menos por esta época tardía ampliaron su catálogo con software "clásico"
de saldo.

From 1993, Konami placed us on new projects and I came back to France to
follow all this up from
far. I received from time to time one or two cartridges coming from
Japan as well as the
already-cracked games from Spain. I continued to crack them so I did not
lose the hand on it and sent
them to Sacramento to say it was not worthwhile anymore to send
cartridges to test and that pirated
copies were already there Konami then moved out of the MSX scene in
Europe.

Esto ya es el remate. ¿Que Konami abandonó la escena europea del MSX en
el 93 o más...? Pero en qué mundo vivía este hombre, ¡si para entonces
Konami ya llevaba por lo menos 3 años fuera del MSX en el propio Japón!
Y siendo así, ¿por qué seguían mandandole cartuchos (que debían llevar
años publicados) para que los crackeara, si al estar ya en la calle no
iban a poder "mejorar su seguridad" X-) ?  Esta ya es pa mondarse...

En fin, aquí acaba el repaso. Pero no me gustaría dejarme en el tintero
un par de asuntos interesantes relacionados con el tema.

En el tiempo en que empecé con los cracks para Philips, mi fuente de
"materia prima" era un colega con un F700 que me pasaba los cracks de su
máquina. Yo los rehacía para 128Ks y él los probaba también en su Sony,
para asegurarnos de que funcionasen en cualquier ordenador. Entre los
muchos megaroms que conseguimos por aquel entonces, había un Nemesis
2... pero que NO era EL Nemesis 2, me explico: era diferente al que
podíamos ver en las tiendas. Las escenas visuales eran ligeramente
distintas, el juego no tenía fases de bonus ocultas... y lo mejor de
todo, ¡tenía dos fases completamente inéditas!, una ambientada en Egipto
y otra en una cueva con dinosaurios. Este megarom lo tengo etiquetado
desde entonces como "Nemesis 2 beta" o "Nemesis 2 1st version", porque
está claro que no es una versión definitiva: la música de la fase
egipcia, por ejemplo, tenía un fallo que yo mismo le corregí.

En estos últimos años, he leído en un par de ocasiones sobre una versión
"preview" del Nemesis 2 que se editó en Japón para mostrarlo en las
tiendas y crear expectación sobre el definitivo. Pero no me termina de
encajar con éste, porque de aquella versión preview se cuenta que tenía
un menú para elegir fase y oir todas las músicas... y yo a éste no pude
encontrarle nada de eso. Sigue pareciendome una versión inacabada, algo
que "escapó" sin permiso de los laboratorios de Konami.

Pues bien, ese crack, al igual que todos los que conseguí en aquel
tiempo para el Sony F700, venía de Francia. Creo que era de Arsimosoft.
Y yo me pregunto, ¿pudo tener algo que ver este hombre en el asunto...
;-) ?

Y hablando de las betas extrañas que pudo tener en sus manos (si
aceptasemos su historia como cierta), aún hay otra todavía más
interesante: Break Shot. En efecto, este juego de billar con SCC estaba
previsto sacarlo para abril-mayo del 88, pero nunca vio la luz. Su
desarrollo tuvo lugar, por tanto, justamente durante el año que cuenta
que pasó "contra-crackeando" las cosas que iba a sacar Konami. Tal vez
este juego nunca llegara a esa fase de desarrollo, pero si fue así,
¿pudo él haberlo visto... e incluso haberlo guardado ô_ô ?


-o=O\_/O=o-




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