• MajiKazo goes Speccy!

    From Armando Perez@2:343/107.20 to All on Mon Nov 28 20:24:10 2011
    ¡Hola All!

    En breve el *último juego* de Kralizec / Lemonize será liberado gratuitamente (en WOS) para disfrute de los usuarios que tengan a bien dedicarle un rato.

    Se trata de la versión Spectrum de su clásico "MajiKazo" (http://www.generation-msx.nl/msxdb/softwareinfo/3449).

    El juego será compatible con los siguientes modelos:

    48k
    48k+
    128k
    128k +2

    No siendo compatible con los modelos +2A, +3.

    Aquí tenemos un video de promoción del mismo:

    http://www.youtube.com/watch?v=wJI30FyT7Qw

    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Toni Cano-Caballero on Wed Nov 30 09:18:48 2011
    *** Respondiendo un mensaje publicado en el area ESP.MSX (ESP.MSX).

    ¡Hola Toni!

    El 29 Nov 11 a las 21:56, Toni Cano-Caballero le decía a Armando Perez:

    Eey....Buenasssss
    Ahora entiendo tu interés por pillar un divide, ¡¡¡baladre!!!

    Si. Realmente al principio fue más para jugar que otra cosa. Aunque tenía ya vistas de hacer algo.


    Yo por casa tengo un 48k y un 128k inglés así que podré jugarlo :)
    (ains, cómo duele decir ésto...)

    Bueno, no se qué problema hay de poder jugar a un juego, no? Lo que te comentaba en ESP.MSX es que igual me vienes bien para testearlo en 128k. Solo tengo "gomas" para probar.

    Dos preguntas: ¿Tendrá música? He visto que el video no tiene ni
    música ni fx

    Si, si tendrá FX. Música no. Estamos con eso ahora mismo. :)

    Cómo es que no funciona en los +2a o +3? ¿Cómo es que
    ocurre eso?

    ¿Has oido hablar del floating bus?

    http://members.fortunecity.com/shirka/LIBROS_EBOOKS/MANUAL_ESPECTRUM/floatingbu
    s.html

    Y supongo que si conoces un poco el mundo Spectrum habrás oido hablar de que el
    Cobra y Arkanoid (y algunos más que se nombran en esa página) en su primera versión tampoco funcionan en +2A y +3.

    La razón es simple: Esos dos modelos no tienen floating bus. Y el juego lo utiliza para sincronizarse. En lugar de utilizar la interrupción VBL normal, utiliza eso. ¿por qué? Pues para tener más tiempo de pintado en cada frame, cosa necesaria para que el juego vaya *a 50 fps*.


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to Armando Perez on Fri Dec 9 12:39:48 2011
    ­Hola Armando!

    El Miércoles 30 Noviembre 2011 a las 09:18, Armando Perez escribió a Toni Cano-Caballero:

    tiempo de pintado en cada frame, cosa necesaria para que el juego vaya
    *a 50 fps*.

    ¿No es mucho?

    -
    A reveure!!
    Enric
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Enric Lleal Serra on Sun Dec 11 18:01:28 2011
    ¡Hola Enric!

    El 09 Dec 11 a las 12:39, Enric Lleal Serra le decía a Armando Perez:

    tiempo de pintado en cada frame, cosa necesaria para que el juego
    vaya *a 50 fps*.

    ¿No es mucho?


    Que va! La vida es a 60hz. XDD

    Hmm... ¿por qué piensas que es mucho? Que vaya a 50fps no significa que vaya más rápido o más lento.

    Todo juego que se precie que has conocido va a 50/60 fps. 50 normalmente en máquinas PAL y 60 en NTSC y algún otro.

    Todas las recreativas de 8 bits (y casi todas las de 16 bits) clásicas van a 60fps. Y más que nada porque el hardware les obligaba a ello. Todas implementaban una cosa llamada "watchdog". Era una especie de puerto/registro que tenías que bajar en todos los frames. Como se diese el caso que alguna parte de tu programa hacía que te pasases y no bajases el flag, al producirse la interrupción... catacrash! Cuelgue! XDD

    La puñetera tiranía de los 30fps se empezó a imponer cuando aparecieron los primeros juegos 3D. Tanto en consola como en ordenador. Es lo que tiene intentar hacer más de lo que se puede. Vas ahogado y necesitas todo un frame para pintar y otro frame para calcular todo.

    Puede parecer suficiente. Puede parecer que todo va bien. Y sobre todo en juegos 3D. Pero en un juego de vista 2D clásica (sea horizontal, vertical, cenital) tu mueves un sprite a 30fps de 2 en 2 y otro a 60fps de 1 en 1 y *lo notas*. Te aseguro que el que va a 60fps lo verás _suave_.

    ¿Por qué pasa esto? Pues aquí ya no te puedo responder. Porque en teoría con refrescar toda la pantalla a unos 24fps o incluso menos el ojo lo tedría que ver perfectamente suave. Hablo del ojo humano, claro.

    El problema de todo esto es que la gente no sabe apreciarlo. Ya te digo que te pongo primero el que va a 30fps y lo ves normal. Todo un juego funcionando así.
    El mismo juego (sin correr más o menos) lo pones a 60fps y lo ves "natural". xDDD

    Y la gracia del MajiKazo es que hay muy pocos juegos en Speccy que vayan así. Porque, por hard y cuando quieres complicarte o hacer un juego más completo pues no da. El pintado en Speccy se come un 80% del frame como te de por refrescar muchas partes de la pantalla. Y ahora en el 20% mete un juego. XDD

    En nuestro caso el diseño del juego, al ser pantalla estática y requerir pocos refrescos del fondo se lo podía permitir. Pero, ojo, solo tirando de una ventaja que te da el hard en todos los modelos de Spectrum menos en +2A y +3 (también es casualidad que fuesen los que fabricaban aquí XDD).











    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Mon Dec 12 08:33:50 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 11 Diciembre 2011 a las 18:01, Armando Perez escribi¢ a Enric Lleal Serra:

    Spectrum menos en +2A y +3 (tambi‚n es casualidad que fuesen los que fabricaban aqu¡ XDD).

    No es casualidad, los primeros ordenadores se fabricaron en paises mas o menos asociados a las normas USA (NTSC) en que desde el principio tomaron la frecuencia de la red el‚ctrica o sea 60 Hrz.

    Hab¡a una raz¢n, evitar posibles efectos cortina deslizante en los casos en que el filtrado de la alimentaci¢n e incluso la luz artificial pudiera hacer aparecer ese efecto, tened en cuenta que los primitivos TVs incluso el THT o sea la muy alta tensi¢n se consegu¡a a partir de la corriente del sector de 127v 60 Hz con un transformador de colosales dimensiones y con un sistema de aplanamiento con condensadores de no mucha capacidad y no por ello menos mostruosos.

    En Europa por contra al ser la corriente el‚ctrica a 50 Hz en las normas CCIR
    se inpuso los 50 fps, en ambos casos suficientes para dar la sensaci¢n de movimiento 'suave' al ojo humano.

    En Jap¢n y una buena parte de centro y sudam‚rica la frecuencia del sector es
    a 60 Hrz como en EE UU y sus TVs tambi‚n lo que explica que los primeros juegos
    para ser vistos en TVs estandard y originarios en estos paises lo fueran a 60 Hz, de hecho la salida anal¢gica de los ordenadores actuales sigue siendo a 60 Hrz aunque hoy en d¡a los monitores te permiten un amplio margen de frecuencias
    de barrido.

    Saludos
    Rafael
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Mon Dec 12 13:23:56 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 12 Dec 11 a las 08:33, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    No es casualidad, los primeros ordenadores se fabricaron en paises
    mas o menos asociados a las normas USA (NTSC) en que desde el
    principio tomaron la frecuencia de la red eléctrica o sea 60 Hrz.

    No no... es que no me he explicado bien. Todos los Spectrums exceptuando alguna
    rareza fabricada en Rusia, por ejemplo, fueron fabricados en Europa (hasta donde yo se). Al principio en UK y esos dos modelos que ponía en España. TODOS son PAL, 50 hz.

    Lo que quería decir yo es que esos dos modelos fabricados aquí no tenían esa característica especial que uso en el juego. Y que era curioso que precisamente
    los que no la tenían eran los de aquí.

    Vamos que no hablamos del sistema de refresco si no de una parte del hard, que bien es cierto que no está documentada oficialmente y tampoco tenían que reproducirla.


    En Europa por contra al ser la corriente eléctrica a 50 Hz en las
    normas CCIR se inpuso los 50 fps, en ambos casos suficientes para dar
    la sensación de movimiento 'suave' al ojo humano.

    Si, sobra.

    En Japón y una buena parte de centro y sudamérica la frecuencia del sector es a 60 Hrz como en EE UU y sus TVs también lo que explica que
    los primeros juegos para ser vistos en TVs estandard y originarios en estos paises lo fueran a 60 Hz, de hecho la salida analógica de los ordenadores actuales sigue siendo a 60 Hrz aunque hoy en dÍa los
    monitores te permiten un amplio margen de frecuencias de barrido.

    Como te decía, para mi el standard es 60hz. Y así es como se han de ver los videojuegos. ¿Por qué? Pues por lo mismo que tu estás contando: Así fueron los primeros y así los he "mamado" siempre. 50 Hz, si, da para suavidad, pero ... nop... no es lo mismo.

    Además como bien sabes normalmente la imagen se "achata" ya que la imagen PAL suele tener más "scanlines" que la NTSC, produciendo también un deterioro de los gráficos (que se deforman, vamos).




    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Mon Dec 12 20:13:26 2011
    ­Hola Armando!

    El Lunes 12 Diciembre 2011 a las 13:23, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    Adem s como bien sabes normalmente la imagen se "achata" ya que la
    imagen PAL suele tener m s "scanlines" que la NTSC, produciendo
    tambi‚n un deterioro de los gr ficos (que se deforman, vamos).

    En realidad el total de l¡neas por segundo es muy similar 15625 en CCIR y algo mas de 14.000, no recuerdo con exactitud, en el NTSC.

    Eso si, hay menos l¡neas por cuadro pero son 60 cuadros por segundo al final se parecen mucho.

    Tambi‚n el ancho de banda en CCIR son 4.5 megas y en NTSC 3.78 por esos poco mas de 1000 l¡neas de diferencia.

    En los primitivos TVs que venian a Espa¤a, de 'estrangis' solo teniamos que retocar la FI de sonido y quitar una tranpa en los sintonizadores ya que el canal 4 europeo se ve¡a en el canal 3 americano, me pill¢ esa ‚poca en mis primeros pasos como t‚cnico de TV y que coincidi¢ con las primeras emisiones de
    TV en plan comercial.


    Saludos
    Rafael
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  • From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to Armando Perez on Tue Dec 13 15:45:56 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 11 Diciembre 2011 a las 18:01, Armando Perez escribió a Enric Lleal Serra:

    Hmm... ¿por qué piensas que es mucho? Que vaya a 50fps no significa
    que vaya más rápido o más lento.

    No, pero tenía entendido que 'fps' se refería a 'frames per second', extrapolable a cualquier tipo de animación... ¿No son 24-27 fps los habituales para un movimiento fluído? :-?

    Quizás, como comentabas en tu respuesta, pienso que 50 fps son muchos porque empecé a contar fps con los primeros 3D polimétricos (no los 2D que simulan 3D)
    donde sí era vital contar con más fps que tu rival...

    -
    A reveure!!
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Sun Dec 18 11:50:52 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 12 Dec 11 a las 20:13, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    En realidad el total de lÍneas por segundo es muy similar 15625 en
    CCIR y algo mas de 14.000, no recuerdo con exactitud, en el NTSC.

    Es que lo que para ti parece "similar" a nivel de frame y para un juego es UN MUNDO. No voy a mirar los datos ahora pero así a ojo te puedo decir que el número de lineas que tiene un frame en NTSC en un MSX pueden ser 240 y en PAL 260 (aprox y en ellas ya contando el periodo de VBlank).

    20 scanlines de diferencia son muchos ciclos. Muchos. Con lo que en PAL puedes hacer "más" cosas por scanline y eso luego imposibilitaría su funcionamiento en
    NTSC. Por eso normalmente se hacen siempre en NTSC con lo que, consigues compatibilidad PAL.

    Eso si, hay menos lÍneas por cuadro pero son 60 cuadros por segundo
    al final se parecen mucho.

    Que no que no. xD Que se parecen, pero ya te digo que es un mundo.

    americano, me pilló esa época en mis primeros pasos como técnico de TV
    y que coincidió con las primeras emisiones de TV en plan comercial.


    Me hubiese encantado vivir ese mundo.

    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Enric Lleal Serra on Sun Dec 18 11:54:14 2011
    ¡Hola Enric!

    El 13 Dec 11 a las 15:45, Enric Lleal Serra le decía a Armando Perez:

    No, pero tenía entendido que 'fps' se refería a 'frames per second',

    Y asi es. Frames per second. Luego están los juegos FPS que son otra cosa (First Person Shooter).

    extrapolable a cualquier tipo de animación... ¿No son 24-27 fps los habituales para un movimiento fluído? :-?

    XD Para el ojo humano si. En TEORIA. Es algo que nunca termino de entender, por
    mucho que leo como funciona la tele y el ojo no me lo explico.

    Repito: Movimiento a 60/50 fps, pixel a pixel de un sprite. Lo ves suave. Movimiento a 30/25 fps de ese mismo sprite. Además de verlo a mitad de velocidad (lógico), no lo ves *suave*.

    Quizás, como comentabas en tu respuesta, pienso que 50 fps son muchos porque empecé a contar fps con los primeros 3D polimétricos (no los 2D
    que simulan 3D) donde sí era vital contar con más fps que tu rival...

    xD


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Sun Dec 18 22:16:48 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 18 Diciembre 2011 a las 11:50, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    En realidad el total de lÖneas por segundo es muy similar 15625
    en CCIR y algo mas de 14.000, no recuerdo con exactitud, en el
    NTSC.

    Es que lo que para ti parece "similar" a nivel de frame y para un
    juego es UN MUNDO. No voy a mirar los datos ahora pero as¡ a ojo te
    puedo decir que el n£mero de lineas que tiene un frame en NTSC en un
    MSX pueden ser 240 y en PAL 260 (aprox y en ellas ya contando el
    periodo de VBlank).

    Creo que confundes las l¡neas de resoluci¢n con las l¡neas por cuadro, en el sistema PAL son 50 medias pantallas por segundo ya que es un sistema entrelazado en que las l¡neas impares y pares son sucesivamente enviadas.

    Las 240/260 lineas de resoluci¢n se refiera a las l¡neas verticales m ximas que pueden ser definidas y que cualquiera puede comprobar viendo una carta de ajuste de esas que llevaban un c¡rculo con cuadraditos y una especie de haz vertical de forma triangular en que decrece hacia el centro con n£meros del 100
    al 300.

    En el caso de la TV en color sobre las 230 lineas se pierde definici¢n cuando
    se usa la se¤al compleja de la TV anal¢gica ya que el los 3.78 en NISC y en los
    4,33 en PAL va la interportadora de croma.

    Eso si, hay menos lÖneas por cuadro pero son 60 cuadros por
    segundo al final se parecen mucho.

    Que no que no. xD Que se parecen, pero ya te digo que es un mundo.

    Para la TV anal¢gica el NTSC se puede ver en un PAL pero sin color ya que el barrido vertical solo precisa un ajuste que generalmente est  al alcance del usuario, pero no as¡ el color y el sonido que precisan una reforma muy compleja
    para el color y un reajuste del canal de sonido desde las 4.5 del NTSC a los 5.5 del PAL/CCIR.

    En el caso de otros CCIR como el franc‚s el sonido es en AM y no en FM como en casi toda Europa e incluso en el NTSC, por eso era f cil adaptar un TV construido para NTSC a CCIR en B/N.

    americano, me pill¢ esa ‚poca en mis primeros pasos como t‚cnico
    de TV y que coincidi¢ con las primeras emisiones de TV en plan
    comercial.

    Me hubiese encantado vivir ese mundo.

    Fu‚ una ‚poca intereante manejar aquella tecnolog¡a tan elemental.

    Saludos
    Rafael
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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Sun Dec 18 22:02:18 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 18 Diciembre 2011 a las 11:54, Armando Perez escribi¢ a Enric Lleal Serra:

    XD Para el ojo humano si. En TEORIA. Es algo que nunca termino de entender, por mucho que leo como funciona la tele y el ojo no me lo explico.

    Todo est  basado en la retentiva del ojo, humano y animal, y en eso se basa el cine en principio, la secuencia m¡nima para dar la sensaci¢n de movimiento es de 16 im genes por segundo aunque se notaba algo de parpadeo sobre todo si miras con el rabillo del ojo, las c maras de cine amateur, el conocido 8 mm y el Super 8 funcionaban as¡ como el cine primitivo.

    El primer paso que di¢ el cine profesional era exponer dos veces cada imagen para as¡ doblar la secuencia y evitar el parpadeo.

    La TV desde el principio utiliz¢ esa t‚cnica pero para reducir el ancho de banda en vez de trasmitir 50 imagenes trasmit¡a 50 medias im genes que luego entrelazaba en la recepci¢n por lo que quitaba el efecto parpadeo, en el caso del NTSC eran 60 medias entrelazadas.

    En el cine era para ahorrar pel¡cula y en la TV ancho de banda.

    Los monitores de los ordenadores suelen admitir los dos modos, entrelazado para compatilizar con la TV y no entrelazado para su uso con ordenadores o juegos ya que el ancho de banda al ser por conexi¢n f¡sica es irrelevante.


    Saludos
    Rafael
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  • From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to Armando Perez on Mon Dec 19 16:11:58 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 18 Diciembre 2011 a las 11:54, Armando Perez escribió a Enric Lleal Serra:

    Quizás, como comentabas en tu respuesta, pienso que 50 fps son
    muchos porque empecé a contar fps con los primeros 3D
    xD

    Tú riéte. :-P Pero los 'fps' eran (con el LAG de la época, que no sé cómo va hoy en día) lo que determinaba tu vida y muerte en cualquier FPS del momento.

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Tue Dec 20 00:05:08 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 18 Dec 11 a las 22:16, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    Creo que confundes las lÍneas de resolución con las lÍneas por
    cuadro, en el sistema PAL son 50 medias pantallas por segundo ya que
    es un sistema entrelazado en que las lÍneas impares y pares son sucesivamente enviadas.

    Si. Estaré confundiendo el nombre y terminología. Pero te repito lo mismo. Las lineas que "pinta" un MSX en un cuadro en NTSC son 240 y en PAL 260. Y no todas
    las pinta, pintables son unas 224 con truco el resto están fuera del margen en periodo de VBlank.

    Tu me hablas de sistema de television, 50 medios cuadros por segundo con entrelazado, sip. Lo cual forma una imagen completa a 25 o 30 Hz (segun sistema) y que es suficiente para que podamos ver la tele bien. Pero un ordenador conectado a la televisión, salvo algún modo especial, no usa el entrelazado para nada. Dibuja *cuadros completos* en NTSC y PAL. Como esto es "mucha chicha" para máquinas tan antiguas lo que pasa es que la resolución horizontal y vertical es muy baja (256x192 en los clásicos). Entre cada linea rasterizada (las que pinta) suele dejar una vacía ya que no tiene tiempo para más (normalmente ese tiempo lo aprovechan los chips de video para preparar el scan pintable siguiente), produciendo ese efecto que los que nos hemos criado con el lo adoramos y que vulgarmente denominamos "scanlines" (que lo llevan casi todos los emuladores en los efectos de visualización).

    Solo he visto UN emulador que en un PC/Mac simule una Trinitron como dios manda, con sus "aperture grilles" y demás.

    Las 240/260 lineas de resolución se refiera a las lÍneas verticales máximas que pueden ser definidas y que cualquiera puede comprobar
    viendo una carta de ajuste de esas que llevaban un cÍrculo con
    cuadraditos y una especie de haz vertical de forma triangular en que decrece hacia el centro con números del 100 al 300.

    No, no tiene que ver con la carta de ajuste. Tiene que ver con el chip de video
    de la máquina en cuestión. En este caso he puesto esos valores. Un Atari ST tendría otras resoluciones verticales, un Amstrad, otras, etc... depende de la máquina.

    Pero en todas se repite lo mismo, te lo voy a comentar de otra manera para que nos entendamos:

    El número de T estados del microprocesador que lleven es MENOR en NTSC y MAYOR en PAL en cada frame/cuadro.

    Lo cual quiere decir que en una máquina NTSC tienes MENOS tiempo por cuadro para realizar las operaciones. Esto también implica, lógicamente, que un juego a 60hz va más rápido que a 50hz si no se adapta el 50hz (lo cual requiere para hacerlo bien calculos con decimales que estropean la fluidez y complican el programa para según que micros con lo que rara vez se hacía). Ya que el número de cuadros por segundo es mayor en NTSC.


    adaptar un TV construido para NTSC a CCIR en B/N.

    Agradezco todas estas explciaciones porque son muy interesantes Rafa. Pero me gustaría que entendieses lo que intento decir.

    americano, me pilló esa época en mis primeros pasos como técnico
    de TV y que coincidió con las primeras emisiones de TV en plan
    comercial.

    Me hubiese encantado vivir ese mundo.

    Fué una época intereante manejar aquella tecnologÍa tan elemental.

    Hombre... elemental elemental... no me lo parece. :)


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Enric Lleal Serra on Mon Dec 19 23:52:30 2011
    ¡Hola Enric!

    El 19 Dec 11 a las 16:11, Enric Lleal Serra le decía a Armando Perez:


    Tú riéte. :-P Pero los 'fps' eran (con el LAG de la época, que no sé
    cómo va hoy en día) lo que determinaba tu vida y muerte en cualquier
    FPS del momento.


    Si si... así era. Porque a mas FPS más fluidez tenías (imagino) con lo cual no perdías frames y "veías" todo.

    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Tue Dec 20 09:15:12 2011
    ­Hola Armando!

    El Martes 20 Diciembre 2011 a las 00:05, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    Creo que confundes las lÖneas de resoluci¢n con las lÖneas por
    cuadro, en el sistema PAL son 50 medias pantallas por segundo ya
    que es un sistema entrelazado en que las lÖneas impares y pares
    son sucesivamente enviadas.

    Si. Estar‚ confundiendo el nombre y terminolog¡a. Pero te repito lo
    mismo. Las lineas que "pinta" un MSX en un cuadro en NTSC son 240 y en
    PAL 260. Y no todas las pinta, pintables son unas 224 con truco el
    resto est n fuera del margen en periodo de VBlank.

    No te discuto lo que haceis con el soft en los juegos, pero te dar‚ un ejemplo que puedes comprobar si quieres, mi primer PC fu‚ un Ivest con salida de video TTL y mi primer 'monitor' fu‚ uno de los mas simples TV de 14" SOLO CCIR y la salida TTL la conect‚ directamente a la entrada Scart de dicho TV y lo estuve usando as¡ un par de a¤os hasta que decid¡ comprar un monitor.

    No tuve que hacer NADA para poder ver las im genes generadas en el PC y que el TV admit¡a sin problemas lo que significa que el n£mero total de l¡neas ten¡a que estar MUY CERCA de los 15625 y entrelazadas de lo contario el TV habr¡a reventado ya que el conjunto del TV se basa en la frecuencia del barrido
    para generar cosas muy cr¡ticas como el THT (la muy alta tensi¢n que requiere el 2§  nodo acelerador del tubo de imagen).

    En el caso de los monitores la generaci¢n de la THT es independiente lo que permite usar diferentes secuencias de barrido y resoluciones tanto verticales como horizontales y usar entrelazado o no.

    No, no tiene que ver con la carta de ajuste. Tiene que ver con el chip
    de video de la m quina en cuesti¢n. En este caso he puesto esos
    valores. Un Atari ST tendr¡a otras resoluciones verticales, un
    Amstrad, otras, etc... depende de la m quina.

    En la pr ctica los PCs sean de la marca que sean seguian la norma NTSC por defecto y se llamaba modo CGA y que suele ser el arranque por defecto de casi todas las tarjetas de video o sea NTSC y 16 colores y que hasta que no entra en
    funcionamiento el driver particular de cada tarjeta y permite, en monitores, aumentar la definici¢n as¡ como el n£mero de colores.

    El n£mero de T estados del microprocesador que lleven es MENOR en NTSC
    y MAYOR en PAL en cada frame/cuadro.

    Lo cual quiere decir que en una m quina NTSC tienes MENOS tiempo por cuadro para realizar las operaciones. Esto tambi‚n implica,
    l¢gicamente, que un juego a 60hz va m s r pido que a 50hz si no se
    adapta el 50hz (lo cual requiere para hacerlo bien calculos con
    decimales que estropean la fluidez y complican el programa para seg£n
    que micros con lo que rara vez se hac¡a). Ya que el n£mero de cuadros
    por segundo es mayor en NTSC.

    Yo te puedo asegurar que en un TV estandard PAL se podia ver las im genes NTSC provinientes de un ordenador juegos incluidos y te puedo asegurar que los l¡mites de un TV estandard son muy cr¡ticos respecto a las frecuencias de barrido en especial el barrido horizontal debido a lo que he explicado mas arriba.

    adaptar un TV construido para NTSC a CCIR en B/N.

    Agradezco todas estas explciaciones porque son muy interesantes Rafa.
    Pero me gustar¡a que entendieses lo que intento decir.

    Fu‚ una ‚poca intereante manejar aquella tecnologÖa tan
    elemental.

    Hombre... elemental elemental... no me lo parece. :)

    Comparado con lo que tenemos hoy era muy elemental y propensa al fallo sobre todo en los receptores debido a las necesidades de tensiones alt¡simas para que
    funcionara el tubo de imagen y que para simplificar su fabricaci¢n, tama¤o, peligrosidad y costo final se recurrieron a trucos como aprovechar la energ¡a en los retornos de l¡nea para generar la Muy Alta Tensi¢n necesaria ya que el primitivo sistema de hacerlo a partir de una fuente de 50/60 Hz exig¡a unos transformadores convencionales gigantescos as¡ como unos sistemas de conversi¢n
    y aplanamiento para conseguir una THT de unos 8.000 voltios, hac¡a poco comerciales aquellos primitivos TVs con pantallas de menos de 10" en B/N y que creo solo se fabricaron en EE UU cuando la TV era un jugetito solo accesible a caprichosos de alto nivel adquisitivo en los siguientes el B/N eran 12 y 16.000
    voltios y en color 25.000 voltiosaunque creo que ciertos TVs del tipo profesional llegaron a los 45.000 voltios para conseguir un spot sumamente fino
    y as¡ poder reproducir im genes de muy alta definici¢n y generalmente solo eran
    equipos de laboratorio o los primeros TVs de tubo de alta definici¢n que 'murieron' casi al 'nacer' ya que las pantalles en estado s¢lido los enviaron al museo, la empresa donde trabajaba fabric¢ una preserie al precio de 500.000 pts y fueron un fracaso no solo comercial sino industrial.

    Mi llegada a la tecnica del TV fu‚ muy posterior mas bi‚n lleg‚ al salir de la mili a mis 22 a¤os y ya se estaba en la tercera generaci¢n de tubos o sea los de 110§ de deflexi¢n, los 70 y 90 ya eran obsoletos aunque si repar‚ unos cuantos, en realidad en Espa¤a solo Philips y Telefunken comercializaron TVs de
    70§, la mayor¡a empezaron en los 90§ y el gran boon de la TV aqu¡ fu‚ a 110§.

    En aquellos TVs toda la electr¢nica era a base de 'l maparas' que es como se conoc¡a a los tubos de vac¡o usados en todo el sistema y no solo los de B/N sino los primitivos de color aunque estos ya incorporaban semiconductores en algunos circuitos.

    Hoy todo eso es historia con las pantallas en estado s¢lido que no precisan grandes catidades de energ¡a y voltajes elevados.

    Vista hoy esa tecnolog¡a era realmente primitiva y obsoleta.

    Saludos
    Rafael
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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Tue Dec 20 10:19:18 2011
    ­Hola Armando!

    El Lunes 19 Diciembre 2011 a las 23:52, Armando Perez escribi¢ a Enric Lleal Serra:


    Si si... as¡ era. Porque a mas FPS m s fluidez ten¡as (imagino) con lo cual no perd¡as frames y "ve¡as" todo.

    El ojo tiene un l¡mite para ver variaciones entre cuadros y que es justamante
    lo que se aprovecha para dar sensaci¢n de imagen continua a una serie de imagenes sucesivas o un punto que se desplaza por toda la pantalla a gran velocidad, cualquier variaci¢n mas r pida es simplemente invisible para el ojo humano y solo puede ser percibida o estudiada en los osciloscopios en que la se¤al se convierte en una l¡nea de amplitud variable y percibida como un movimiento vertical o horizontal pero con la condici¢n de que sea un fen¢meno con secuencias repetitivas en el tiempo, por lo que no ves el fen¢meno a menos que puedas 'conjelarlo' para poder verlo como ocurri¢ a una secuencia adaptada a la percepci¢n del ojo.

    Si no fuera por ese 'defecto' del ojo el cine y la TV no existirian.

    Saludos
    Rafael
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  • From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to Armando Perez on Thu Dec 22 10:50:04 2011
    ­Hola Armando!

    El Lunes 19 Diciembre 2011 a las 23:52, Armando Perez escribió a Enric Lleal Serra:

    Si si... así era. Porque a mas FPS más fluidez tenías (imagino) con lo cual no perdías frames y "veías" todo.

    Exacto, un corte en los fps era sinónimo de "tiro en la cabeza"...

    Hablando de esto de los fps, me viene a la memoria una anécdota que me ocurrió con el juego 'DOOM'. Jugué con él en un 386sx25, y normalmente a causa de su potencia ya no podía disfrutarlo a pantalla completa con lo que siempre reducía
    un poco el marco de juego para que todo fuera más fluido. Un día, por probar, reduje tanto la pantalla que cuando apenas era un rectángulo de unos 5 cms apareció un cartel en inglés: ¡Comprate un 486!


    -
    A reveure!!
    Enric
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Sun Dec 25 12:30:20 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 20 Dec 11 a las 09:15, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    Yo te puedo asegurar que en un TV estandard PAL se podia ver las imágenes NTSC provinientes de un ordenador juegos incluidos y te puedo asegurar que los lÍmites de un TV estandard son muy crÍticos respecto
    a las frecuencias de barrido en especial el barrido horizontal debido
    a lo que he explicado mas arriba.

    Si, claro que se puede. En casi todas las "modernas" que he tenido se pudo ver
    una señal NTSC directa. Bueno y la veo.

    Vista hoy esa tecnologÍa era realmente primitiva y obsoleta.

    Pues será lo obsoleta que tu quieras pero donde se ponga una tele de tubo con sus scanlines que se quiten los puñeteros TFTS.


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Sun Dec 25 12:33:40 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 20 Dec 11 a las 10:19, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    El ojo tiene un lÍmite para ver variaciones entre cuadros y que es justamante lo que se aprovecha para dar sensación de imagen continua a
    una serie de imagenes sucesivas o un punto que se desplaza por toda la pantalla a gran velocidad, cualquier variación mas rápida es
    simplemente invisible para el ojo humano y solo puede ser percibida o estudiada en los osciloscopios en que la señal se convierte en una
    lÍnea de amplitud variable y percibida como un movimiento vertical o horizontal pero con la condición de que sea un fenómeno con secuencias repetitivas en el tiempo, por lo que no ves el fenómeno a menos que
    puedas 'conjelarlo' para poder verlo como ocurrió a una secuencia
    adaptada a la percepción del ojo.

    Si no fuera por ese 'defecto' del ojo el cine y la TV no existirian.

    Bueno matizo. 24 fps que es lo que usa el cine (o usaba) es lo MINIMO para que el ojo no se de cuenta. Pero el cine cuenta con un "motion blur" del copón que hace que todo te parezca "suave" cuando NO lo es. Y si, el ojo si detecta variaciones más grandes. De hecho en casa lo ves a 25 en tu tele. Y en USA/Japon/Brasil a 30. Y si yo me pongo un juego normalmente van a 60. Y se nota.

    De ahí en adelante ya no te se decir. Pero hasta 60, el ojo, llega. Vaya que si
    llega. :)



    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Enric Lleal Serra on Sun Dec 25 12:36:02 2011
    ¡Hola Enric!

    El 22 Dec 11 a las 10:50, Enric Lleal Serra le decía a Armando Perez:

    con lo cual no perdías frames y "veías" todo.

    Exacto, un corte en los fps era sinónimo de "tiro en la cabeza"...

    xDDD


    Hablando de esto de los fps, me viene a la memoria una anécdota que me ocurrió con el juego 'DOOM'.

    Gran juego, si señor! :D A mi con este me han pasado muchas, pero muchas.

    Jugué con él en un 386sx25, y normalmente
    a causa de su potencia ya no podía disfrutarlo a pantalla completa con
    lo que siempre reducía un poco el marco de juego para que todo fuera
    más fluido. Un día, por probar, reduje tanto la pantalla que cuando
    apenas era un rectángulo de unos 5 cms apareció un cartel en inglés: ¡Comprate un 486!

    xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD jUAS!!!



    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Juanmi Ortunyo on Sun Dec 25 14:09:00 2011
    *** Respondiendo un mensaje publicado en el area ESP.MSX (ESP.MSX).

    ¡Hola Juanmi!

    El 14 Dec 11 a las 23:20, Juanmi Ortunyo le decía a Armando Perez:

    Ya lo habeis liberado?

    No todavía no. :) Estamos añadiéndole sonido.

    Tengo un +2A, un gomas y un 48k de
    investronica. Pero solo he cargado algun juego en el +2A por que lleva
    la unidad de cinta incorporada.

    Como lo puedo probar en un Speccy de verdad? necesito un DIVIDE ¿no?

    Existen multitud de programas para Windows que cargan los TAPS. Es decir los "playean" y lo puedes cargar cual cassette desde el PC. Lo que pasa es que hay que tener paciencia... por que normalmente el volumen del PC no suele ser suficiente, que si hay que ponerlo en MONO, que si...

    Si invetigas por el WOS seguro que hay mil programas (es que no tengo Windows XD no se decirte). Incluso emuladores que los "playean" a la vez que lo cargan ellos y podría cargase así en la máquina original.

    Claro... cuando se libere! xDDD

    Mientras, pues nada, revisa tu mail.


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Sun Dec 25 22:55:24 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 25 Diciembre 2011 a las 12:30, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    Pues ser  lo obsoleta que tu quieras pero donde se ponga una tele de
    tubo con sus scanlines que se quiten los pu¤eteros TFTS.

    Estas en un error si generalizas, los primeros TFTs si dejaban mucho que desear, los de ahora son otra cosa, es como comparar las primeras pantallas de los PCs port tiles con los actuales.

    De hecho en menos de 5 a¤os las pantallas de TV en estado s¢lido han barrido a los de tubo de vac¡o y no solo en precio, sino que tambi‚n han barrido a las de plasma que parec¡a iban a ser las que sustituirian a los TRC.

    Solo en unos tubos de muy corta serie, por su exagerado precio y complicaci¢n
    de la circuiter¡a, se fabricaron para reproducir la HDTV, algo que las pantallas en estado s¢lido hacen sin despeinarse, con tama¤os imposibles de conseguir con los tubos de vac¡o.

    Saludos
    Rafael
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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Sun Dec 25 23:03:50 2011
    ­Hola Armando!

    El Domingo 25 Diciembre 2011 a las 12:33, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    blur" del cop¢n que hace que todo te parezca "suave" cuando NO lo es.

    No lo era hasta que se generalizaron los proyectores repetitivos, como te expliqu‚ en otro mensajes los proyectores de cine desde hace d‚cadas usan la doble exposici¢n con lo que de forma artificial cada fotograma se ve dos veces en el mismo tiempo que antes se ve¡a uno por lo que la sensaci¢n de parpadeo que se notaba sobre todo mirando con el rabillo del ojo desapareci¢.


    Y si, el ojo si detecta variaciones m s grandes. De hecho en casa lo
    ves a 25 en tu tele. Y en USA/Japon/Brasil a 30. Y si yo me pongo un
    juego normalmente van a 60. Y se nota.

    No es cierto veo 50 medias im genes entrelazadas por lo que la sensacion de parpadeo es inperceptible e incluso si me apuras es mejor todav¡a que el 'truco' usado en el cine.

    El que en los paises con 60 cps en el suministro el‚ctrico se use una frecuencia de barrido de 60 Hz y en los de 50 cps 50 era para evitar en efecto estroboscopico si veias la tele con las luces encendidas sobre todo si eran fluorescentes.

    De ah¡ en adelante ya no te se decir. Pero hasta 60, el ojo, llega.
    Vaya que si llega. :)

    Si se hace ese truco es justo porque NO LLEGA.

    Saludos
    Rafael
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Mon Dec 26 19:16:30 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 25 Dec 11 a las 22:55, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    Estas en un error si generalizas, los primeros TFTs si dejaban mucho
    que desear, los de ahora son otra cosa, es como comparar las primeras pantallas de los PCs portátiles con los actuales.

    No. No generalizo. Hablo con propiedad y específicamente para consolas/micros/arcades de 8/16 bits. Puedes preguntarle a cualquier usuario actual o nostálgico. Todos te dirán que en un CRT se ve mejor. *No* hablo de televisión/video.

    Los scanlines suavizan la imagen. La "antipixelan". Los pixeles son rectangulares (como son) en la proporción 4/3.

    Los colores se ven más cálidos. En la empresa de videojuegos que trabajé en Barcelona el grafista principal no tenía una nueva TFT. Nunca la quiso. Trabajó
    siempre con una CRT... y que no se la quitasen.

    Dañan más a la vista? Si, eso no lo puedo discutir.

    Solo en unos tubos de muy corta serie, por su exagerado precio y complicación de la circuiterÍa, se fabricaron para reproducir la HDTV, algo que las pantallas en estado sólido hacen sin despeinarse, con
    tamaños imposibles de conseguir con los tubos de vacÍo.

    Precio y costes a fabricación los pongo al margen pues si, en esto las TFT se llevan la palma.

    Pero también te puedo contar que una consola/micro de los que hablamos en este área conectado por RGB (Scart) a una de estas teles modernas lo que produce son
    *problemas*. Y te explico porqué. La mayoría de los antiguos (desconozco si pasa en los actuales) lo que hacían era un "invento" para simular la señal de televisión. Como bien has explicado las señal se emite en "medios cuadros", lineas pares y lineas impares. Pues lo que hacían era obtener ambos medios cuadros, mezclarlos y mostrarlos. Esto para la tele, sin problemas.

    ¿Sabes lo que pasa en un juego que imprime "cuadros completos" y hace cambios a
    cada cuadro? Imaginate un "sprite" que parpadea. Un frame si, un frame no. Esto
    en una CRT lo que produce es un "efecto" con el cual se consigue una falsa "transparencia" para el sprite. En un TFT lo que se obtiene es una aberración: Se ve una linea SI y otra NO del sprite. Por la mezcla de la que te hablo.

    Este efecto que ha sido utilizado hasta la saciedad desde que se crearon los videojuegos actualmente *está prohibido*. Primero por temas de epilépticos. Segundo porque en los TFT no se ve como toca.

    A mi mismo Nintendo en el control de calidad que efectuan ellos cuando vas a publicar un juego me lo paso como bug en un juego de Wii. Lógicamente yo me puse como una fiera. xD Total que me tocó cambiarlo a cada 2 frames y solucionado. Ains...

    No Rafa, no... las TFTs no son tan chulas para estos sistemas... por lo menos hasta que no saquen un sistema "emulador" de CRT en condiciones. Imagino que ya
    debe de existir algún modo en las TFT para que rasterizen a 60hz sin mezclas extrañas ni nada de eso.

    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Mon Dec 26 19:28:40 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 25 Dec 11 a las 23:03, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    No es cierto veo 50 medias imágenes entrelazadas por lo que la
    sensacion de parpadeo es inperceptible e incluso si me apuras es mejor todavÍa que el 'truco' usado en el cine.

    Pues nada, tendrás el ojo cansado. Rafa, tu ojo VE perfectamente cuadros completos a 60fps.

    De ahÍ en adelante ya no te se decir. Pero hasta 60, el ojo,
    llega. Vaya que si llega. :)

    Si se hace ese truco es justo porque NO LLEGA.

    Nop. Si se hacía era por que el mínimo era ese y era más barato de conseguir. Insisto. Es complejo demostrartelo sin mostrarte nada físico. Tampoco te puedo dar un link a internet porque cualquier animacion en internet (en cuestión de video) sigue la anticuada moda de los 24 fps (igual hasta van a 21 en youtube).


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Rafael Suarez@2:341/14 to Armando Perez on Mon Dec 26 22:07:26 2011
    ­Hola Armando!

    El Lunes 26 Diciembre 2011 a las 19:28, Armando Perez escribi¢ a Rafael Suarez:

    No es cierto veo 50 medias im genes entrelazadas por lo que la
    sensacion de parpadeo es inperceptible e incluso si me apuras es
    mejor todavÖa que el 'truco' usado en el cine.

    Pues nada, tendr s el ojo cansado. Rafa, tu ojo VE perfectamente
    cuadros completos a 60fps.

    Pu‚s claro que los veo, y a 100 o mas hz, el problema de tramitir 50/60 im genes completas por segundo, exigir¡a el doble de ancho de banda por canal y
    en el cine el doble de pel¡cula si no se utilizara la doble exposici¢n.

    Los TVs, tanto en los que usan TRC como en los actuales en estado s¢lido, se a¤adi¢ una 'feature' mas conocida por "100 Hrz" y que era hacer mediante el uso
    de memorias lo que se confiaba a la retentiva del ojo y convertian electr¢nicamente dos imagenes entrelazadas en una sola antes de exponerla en la
    pantalla.

    En las conexiones ordenador-monitor como no hay problema de ancho de banda al
    ser una conexi¢n f¡sica, disponen de ambos tipos de video, entrelazado y no entrelazado.

    Ahora con la TDT todo esto ha variado ya que la misma imagen que antes ocupaba 6 Mhz, 8 en UHF, ya que la trasmisi¢n en digital y comprimida solo ocupa 2 Mhzm o sea la cuarta parte que la emisi¢n anal¢gica y en el caso de la HD la mitad de un antiguo canal anal¢gico.

    Esta tecnolog¡a se empez¢ a usar en las emisiones via sat‚lite ya que adem s de permitir mas canales en las bandas asignadas, es menos supceptible a interferencias, im genes fantasmas y requerir debido a sus frecuencias de gigaherzios necesita menos potencia en antena.


    Saludos
    Rafael
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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Rafael Suarez on Tue Dec 27 09:39:30 2011
    ¡Hola Rafael!

    El 26 Dec 11 a las 22:07, Rafael Suarez le decía a Armando Perez:

    Pués claro que los veo, y a 100 o mas hz, el problema de tramitir
    50/60 imágenes completas por segundo, exigirÍa el doble de ancho de
    banda por canal y en el cine el doble de pelÍcula si no se utilizara
    la doble exposición.

    Vale. Entonces hablamos de lo mismo. Por fin nos hemos entendido. :)


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

    Fidonet: 2:343/107.20
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    * Origin: Armandín, Sora ni Sobieru (2:343/107.20)