• Cosillas 8 bits...

    From Armando Perez@2:343/107.20 to Fernando Garcia on Mon Dec 15 15:25:27 2014

    *** Respondiendo un mensaje publicado en el area ESP.MSX (ESP.MSX).

    ¡Hola Fernando!

    El 15 Dec 14 a las 12:12, Fernando Garcia le decía a Armando Perez:

    Con Spectrum aun tengo hecho 'algo', para probar, lo mismo para la
    GameBoy ... aqui abajo cuentas de la GBA...

    Si? Qué cosillas? :) Cuenta cuenta.

    Yo lo único en plan serio esto:

    http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027624

    idem es una gozada para el acostumbrado a un MSX (no deja de ser un
    Screen 2 a lo bestia.. o una recreativa).

    Cuenta , cuenta, como es? Tiles? sprites? Tiene bitmaps tambien?
    Ayudas por hardware para efectos (como escalados, etc)?

    Espera espera... te cuento primero. Estuve trabajando unos años en una empresa de videojuegos. Tuve la gran suerte de trabajar en un juego para DS. La parte "2D" de la DS es "casi" igual que la GBA (una de sus dos pantallas). Y te cuento lo que recuerdo (que es tontería, que podríamos mirar la doc y ya está XDD).

    Si, sprites pero bastante más apañaos que en MSX. No se si 64 a la vez, de tamaños bastante serios, no se cuantos por linea y sin limitaciones de color para su definición. Idem para los PATTERNS (no me gusta la palabra "tile", tampoco la verás en un documento técnico oficial).

    Su manera de trabajar pues idéntica a lo que conoces en MSX. Tabla de patrones,
    tabla de atributos. Idem para sprites.

    Y la GB es lo mismo, si no he leído mal. Y cualquier máquina seria para hacer juegos tiene que ser así.

    Bitmap? No, eso no suele darse en este tipo de máquinas. Eso suena más a 16 (o
    más) bits y ordenadores (y no-japon). Lo que si había era muchas tools de desarrollo que te "patternizaba" cualquier imagen para que luego la escupieses fácilmente. Te hablo del SDK que teníamos, para trabajar, por cierto en C y, más por cierto, hecho por HAL, que también igual hasta te suena. ;)


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

    Fidonet: 2:343/107.20
    e-mail : majingazetto@gmail.com

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    * Origin: Armandín, Sora ni Sobieru (2:343/107.20)
  • From Jose Angel Morente@2:343/107 to Armando Perez on Mon Dec 15 16:21:02 2014
    Armando wrote:

    Bitmap? No, eso no suele darse en este tipo de máquinas. Eso suena más a 16 (
    más) bits y ordenadores (y no-japon). Lo que si había era muchas tools de

    En realidad las máquinas de 16 bits y 32 bits de videojuegos también son patrones puros y duros y los bitmaps son anecdóticos (cuando son).

    La Megadrive lleva un VDP derivado del mismo de MSX y son patronacos de los buenos (internamente es muy parecida en specs a los modos de patrones de una GFX9000).

    La SNES aunque tiene el vamoso modo de video 7 (que en esencia es un plano inclinado para simular 3D) también se programa a base de patrones. Incluso la parte 2D de la Sega Saturn es así.

    De hecho aún en la documentación de la Saturn tiraron de la misma arquitectura VDP que nos es tan familiar, sólo que pusieron 2 VDPs, uno dedicado a patrones, sprites y planos de scroll y otro para la parte 3D:

    http://koti.kapsi.fi/~antime/sega/files/13-APR-94.pdf (página 6).


    Saludos.

    --- BBBS/Li6 v4.10 Dada-1
    * Origin: Eye Of The Beholder BBS - The Fidonet's Corsair (2:343/107)
  • From Fernando Garcia@2:343/107 to Armando Perez on Tue Dec 16 11:23:26 2014
    *** Respondiendo un mensaje publicado en el area ESP.MSX (ESP.MSX).
    ¡Hola Fernando!

    Hola Armando!

    El 15 Dec 14 a las 12:12, Fernando Garcia le decía a Armando Perez:
    Con Spectrum aun tengo hecho 'algo', para probar, lo mismo para la
    GameBoy ... aqui abajo cuentas de la GBA...
    Si? Qué cosillas? :) Cuenta cuenta.

    Nada especial...solo experimentos hace anhos con ZXSpectrum y GB nada mas.

    Yo lo único en plan serio esto: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0027624
    idem es una gozada para el acostumbrado a un MSX (no deja de ser un
    Screen 2 a lo bestia.. o una recreativa).
    Cuenta , cuenta, como es? Tiles? sprites? Tiene bitmaps tambien?
    Ayudas por hardware para efectos (como escalados, etc)?
    Espera espera... te cuento primero. Estuve trabajando unos años en una empresa
    de videojuegos. Tuve la gran suerte de trabajar en un juego para DS. La parte

    Fue eso en Espanha? No tenia ni idea que hubiese desarrollos de este tipo en Espanha.


    "2D" de la DS es "casi" igual que la GBA (una de sus dos pantallas). Y te cuento lo que recuerdo (que es tontería, que podríamos mirar la doc y ya está XDD).
    Si, sprites pero bastante más apañaos que en MSX. No se si 64 a la vez, de tamaños bastante serios, no se cuantos por linea y sin limitaciones de color para su definición. Idem para los PATTERNS (no me gusta la palabra "tile", tampoco la verás en un documento técnico oficial).
    Su manera de trabajar pues idéntica a lo que conoces en MSX. Tabla de patrones
    tabla de atributos. Idem para sprites.
    Y la GB es lo mismo, si no he leído mal. Y cualquier máquina seria para hacer juegos tiene que ser así.

    Suena como un paraiso. Tantas facilidades no pueden ser buenas para el cerebro.

    Bitmap? No, eso no suele darse en este tipo de máquinas. Eso suena más a 16 (
    más) bits y ordenadores (y no-japon). Lo que si había era muchas tools de
    desarrollo que te "patternizaba" cualquier imagen para que luego la escupieses
    fácilmente. Te hablo del SDK que teníamos, para trabajar, por cierto en C y, más por cierto, hecho por HAL, que también igual hasta te suena. ;)

    Curioso, el MSX2 utilizaba bitmaps (aun estoy pez en esto) pero me imagino que su uso es bastante lento

    Un saludo,

    Otro!

    --- BBBS/Li6 v4.10 Dada-1
    * Origin: Eye Of The Beholder BBS - The Fidonet's Corsair (2:343/107)
  • From Jose Angel Morente@2:343/107 to Fernando Garcia on Tue Dec 16 11:26:18 2014
    Fernando wrote:

    Bitmap? No, eso no suele darse en este tipo de máquinas. Eso suena más a 16 >> más) bits y ordenadores (y no-japon). Lo que si había era muchas tools de >>desarrollo que te "patternizaba" cualquier imagen para que luego la escupiese >> fácilmente. Te hablo del SDK que teníamos, para trabajar, por cierto en C y, >> más por cierto, hecho por HAL, que también igual hasta te suena. ;) >Curioso, el MSX2 utilizaba bitmaps (aun estoy pez en esto) pero me imagino que
    su uso es bastante lento

    No es exactamente "lento". Hay que definir una nueva palabra para ello :D

    Cuando Mk2 (ex-Matra) comenzó a programar el Sex Bomb Bunny (lo primero que hacía para MSX2) llegó a pensar que el VDP de su Philips MSX2 debía estar defectuoso o algo. Con eso te digo todo :D


    Saludos.

    --- BBBS/Li6 v4.10 Dada-1
    * Origin: Eye Of The Beholder BBS - The Fidonet's Corsair (2:343/107)
  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Fernando Garcia on Wed Dec 17 23:03:25 2014
    ¡Hola Fernando!

    El 16 Dec 14 a las 11:23, Fernando Garcia le decía a Armando Perez:

    Si? Qué cosillas? :) Cuenta cuenta.

    Nada especial...solo experimentos hace anhos con ZXSpectrum y GB nada
    mas.

    Pues así se empieza. Yo tenía mucha ilusión de siempre de hacer algo para Speccy. Y al final lo hicimos. :)

    La GB me atrae MUUUCHO. Tiene que ser muy morboso trabajar con ese Z80 "extraño". Yo estoy totalmente postrado ante los registros IX e IY. Uso y abuso
    de ellos. Y la GB, GBC no los tiene. :) Sin embargo han añadido nuevas instrucciones para hacer algo parecido... pero más rápidas. :)

    una empresa de videojuegos. Tuve la gran suerte de trabajar en un
    juego para DS. La parte

    Fue eso en Espanha? No tenia ni idea que hubiese desarrollos de este
    tipo en Espanha.

    Si, si fue en Españistan. Nunca he salido del país para trabajar. Esta gente era los "ex" New Frontiers, que seguro que te suenan de MSX (de sus... conversiones). Bueno, te dejo la historia resumida:

    http://es.wikipedia.org/wiki/Bit_Managers

    En ese año, 2005, mis exjefes dejaron la compañía y montaron Abylight que es donde trabajé yo. Primeramente hicimos porting de juegos J2ME a tresmil millones de modelos y seguidamente un juego de 3DS y 2 de Wii. Y ahí acabó mi relación. ;)

    Pero vamos, como ves, si se hacían cosas para consolas en España.

    sprites. Y la GB es lo mismo, si no he leído mal. Y cualquier
    máquina seria para hacer juegos tiene que ser así.

    Suena como un paraiso. Tantas facilidades no pueden ser buenas para el cerebro.

    No hombre! XDD Realmente las recreativas eran así. De hecho en las recreativas había INGENIEROS dedicados exclusivamente a montar el hard que requería el producto y los programadores. Así da gusto programar.

    A mi, personalmente, ya me aburre un poco tener que lidiar con el hard para hacer un juego. Me gusta centrarme en el juego y que la parte hard sea lo más amigable posible (tipo coin-op).

    No se... el tiempo de arrancar a máquinas con hard limitado más de lo que pueden hacer, ya pasó para mi.

    teníamos, para trabajar, por cierto en C y, más por cierto, hecho por
    HAL, que también igual hasta te suena. ;)

    Curioso, el MSX2 utilizaba bitmaps (aun estoy pez en esto) pero me
    imagino que su uso es bastante lento

    El MSX2 es una cosa rara. Tiene un modo "arcade" (Screen 2 y 4) pero como no es
    "cuco" pues se recurrió al modo "bitmap". Pero no, no es lo habitual trabajar con bitmaps en máquinas tipo arcade. Es que eso suena más a cosas muy USA/Europeas (máquinas digo).

    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

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  • From Armando Perez@2:343/107.20 to Jose Angel Morente on Wed Dec 17 23:14:45 2014
    ¡Hola Jose!

    El 16 Dec 14 a las 11:26, Jose Angel Morente le decía a Fernando Garcia:

    Cuando Mk2 (ex-Matra) comenzó a programar el Sex Bomb Bunny (lo
    primero que hacía para MSX2) llegó a pensar que el VDP de su Philips
    MSX2 debía estar defectuoso o algo. Con eso te digo todo :D

    Es que en Screen 8 hay más bytes en cada ejecución de un commando "copy", con lo cual más lento todavía.

    Todo el mundo se ha preguntado alguna vez cómo puede ser que sea tan sumamente lento.


    Un saludo,
    Armando Pérez Abad

    Fidonet: 2:343/107.20
    e-mail : majingazetto@gmail.com

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