* Originally in ESP.DIGEST
* Copiado en PUCELA.CORCHO ============================================================================
* Reenviado por Albano De Manuel (2:341/201)
* Area : ESP.8BITS ([ESP] Ordenadores de 8 bits)
* De : Enric Lleal Serra, 2:343/107.1 (Martes 17 Julio 2007 08:16)
* Para : All
* Tema : 8BITS > C=64 ============================================================================ Hola All!
Un poco de Historia...
El Commodore 64 apareci¢ en 1982, y fue junto al Sinclair ZX-Spectrum, uno de los microordenadores de m s ‚xito de la historia de la inform tica.
Aunque externamente era similar al Vic-20, el C-64 represent¢ un avance considerable en cuanto a hardware se refer¡a. Como microprocesador utilizaba el
6510. Pose¡a 64Kb de RAM y 20Kb de ROM. Para acceder a la memoria por encima de
64Kb, incorpor¢ la t‚cnica de conmutaci¢n de bancos. Incorpor¢ adem s, chips exclusivos para el manejo del video (6566 VIC-II), del sonido (6581 SID) y del manejo de los perif‚ricos (6526 CIA). El uso de estos circuitos integrados exclusivos hac¡a que la CPU se descargase de trabajo.
Pose¡a el mejor generador de sonidos de la ‚poca (ejeeee, ‚se SID), cuyas caracter¡sticas eran:
3 generadores de se¤al, con control de frecuencia entre 0 y e KHz, capaces de producir ondas triangulares, en diente de sierra, cuadradas y de ruido.
3 generadores de envolvente de respuesta exponencial, con controles independientes para los tiempos de ataque, ca¡da, relajaci¢n y nivel de sostenimiento.
3 moduladores de amplitud.
Un filtro programable con frecuencia de resonancia variable y configurable como
paso alto, paso bajo, paso banda o banda eliminada.
Entrada de audio exterior, cuya se¤al pod¡a ser procesada por el filtro. Incorporaba una salida de TV, un interface serie RS-232, un paralelo de 10 bits
y tres slots de expansi¢n, as¡ como un conector para cassette exclusivo de Commodore (Datasette 1530) y dos conectores para joystick. Admit¡a hasta 4 unidades de disco (VIC-1541) de 170kb.
El teclado era del tipo m quina de escribir QWERTY de 66 teclas, 4 de ellas programables por el usuario. La resoluci¢n en modo texto era de 40x25 caracteres, mientras que en modo gr fico admit¡a 320x200 puntos con 16 colores.
Una de las mejores caracter¡sticas para la programaci¢n de juegos, era la posibilidad de definir 8 sprites de 21x21 puntos, cada uno con su propia prioridad en pantalla y pudi‚ndose mover independientemente por toda ella p¡xel
a p¡xel.
El mayor inconveniente del C64 fue su Basic, que era bastante pobre en cuanto a
¢rdenes £tiles que le permitieran aprovechar f cilmente todas sus caracter¡sticas. Todo el manejo de los sprites, de los gr ficos y del sonido hab¡a que hacerse mediante POKE's.
Mis Comentarios
Poco despu‚s de su salida al mercado, tuve la suerte de que mi padre lo trajese
a casa. Al principio, fue ‚l quien monopoliz¢ su uso al introducirse en la programaci¢n en Basic. Pero poco despu‚s el bichejo electr¢nico cay¢ en mis manos y lo dediqu‚ por completo a tareas m s l£dicas.
Empec‚ quemando la vista delante de un peque¤o monitor de f¢sforo verde, pero a
ratos me enchufaba en el grandioso televisor de la familia.
Como pod‚is comprobar, utilic‚ b sicamente esta maravilla de la tecnolog¡a para
fundir teclados y romper joysticks disfrutando de todos los juegos que ca¡an en
mis manos. Podr¡amos decir que fue durante la vida de mi a¤orado micro-ordenador cuando m s jugu‚ y m s disfrut‚ con los videojuegos que ten¡a a
mi alcance.
Casi todos mis amigos se sorprenden cuando les digo que actualmente sigo haciendo uso de emuladores para jugar otra vez a los grandes ‚xitos del Commodore 64. Y todos me preguntan el por qu‚ de tal hecho.
Bien, una vez, Bill Gates (s¡, el de Microsoft), dijo que 640Kb de memoria RAM deber¡an de ser suficientes para cualquier ordenador. =:-D A estas alturas, todos atisbareis la invalidez de esas palabras. Hoy en d¡a ya hablamos de 1GB Mb como configuraci¢n est ndar para cualquier PC. Saco esto de contexto porque hoy en d¡a, los usuarios de juegos de ordenador estamos sumidos en una escalada
entre los fabricantes de juegos y los fabricantes de equipos, para ver qui‚n consigue un producto m s potente y novedoso, en vez de dedicarse a producir MEJORES productos potentes y novedosos.
Cada vez necesitamos mejores equipos para poder jugar a los nuevos juegos. Si estos juegos fuesen, adem s de m s potentes y mejores, menos abusivos en cuanto
a requerimientos m¡nimos de hardware se refiere, sin duda alguna no estar¡a diciendo todo esto. Muchas veces, cuando nos hemos encontrado usuarios de MSX, Spectrum, Commodore, Amstrad, Amiga y dem s, la frase siempre ha sido: "Ya no hacen juegos como antes". Y para desgracia del mundo inform tico es verdad. Los
que nunca hab‚is tenido la oportunidad de jugar con un ordenador de 8 bits os lo perd‚is.
Vale que los juegos de ahora son m s ca¤eros, vale que los 3D-Shooters son incre¡bles, vale que todos los juegos son super-impresionantes. Pero vamos, todo el mundo coincide en que se podr¡an programar mejor y que se podr¡a dar mejor uso a los recursos de cada m quina. Y bien es sabido que los viejos programadores de las m quina de 8 bits ten¡an que ponerle imaginaci¢n para programar, y ah¡ est n los resultados: viejas joyas que no mueren.
Hoy, un gran EQUIPO de programadores hace un juego notable. Antes, UN programador hac¡a un juego excelente. Es por eso que nunca estaremos contentos,
porque nunca se har n las cosas con el amor con que se hac¡an antes... :-)
Recordad que, mientras los equipos de programadores hagan los juegos como los hacen, millones de personas seguiremos usando nuestros emuladores y disfrutando
con juegos desfasados, antiguos, olvidados, rechazados e incomprendidos. Aunque
siempre hay excepciones...
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A reveure!!
Enric
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Albano de Manuel
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