Yo acuso (1)
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Todos on Tue Jan 13 16:12:30 2009
Hola Todos!
Yo acuso
A los que alienan a su p£blico, tergiversando los hechos, erigi‚ndose en estandartes de teor¡as manipuladoras sin base s¢lida basadas en su propia ignorancia. A los que vierten enga¤os sobre aquellos a los que deben ofrecer rigor. A los asesinos de la aventura gr fica.
# Por Paco Garc¡a | 5 de enero de 2009
Yo acuso
Cada a¤o, cuando llega el final de diciembre, se pone en marcha la parafernalia
navide¤a y se acerca el cambio de a¤o. La coyuntura que siempre supone pasar de
etapa puede llegar a provocar cierta inquietud, y quiz por eso se tiende a hacer una retrospectiva, pensando que as¡ todo ser menos incierto de lo que realmente es. Pero revolver en los armarios de la memoria puede resultar punzante, enervante e incluso puede llevarnos a r bidos estados en los que finalmente montar en c¢lera.
Mirar al pasado de la aventura gr fica nos evoca ineludiblemente a una radiante
‚poca en la que el g‚nero era considerado como el no va m s. ®Aventura gr fica¯
era sin¢nimo de videojuego. Desarrollar aventuras era dar vida a una historia, y un desarrollo era una cadena de producci¢n en la que interven¡an un director,
un guionista, una serie de grafistas y una serie de programadores que pon¡an su
potencial al servicio de un producto que ten¡a como meta conseguir la misma satisfacci¢n que se siente al pasar la £ltima p gina de una buena novela o al salir del cine tras haber visto una buena pel¡cula. Obviamente, el objetivo era
ganar dinero, pero la industria del videojuego era una fiera m s mansa. Los desarrollos se pod¡an costear sin la necesidad de una gran productora que pusiese un desmedido presupuesto multimillonario, y los equipos al cargo no eran ind¢mitos grupos de 50 personas, con suerte llegaban a los 15 profesionales. Hab¡a que recurrir a f¢rmulas imaginativas para sortear y compensar las carencias tecnol¢gicas, y los creativos realmente deb¡an ingeni rselas para hacer un buen envite con una mano de cartas muy limitada. El
usuario entend¡a las limitaciones y dejaba a un lado los anhelos tecnol¢gicos de los que son presa los jugadores de hoy en d¡a para entrar a valorar lo que realmente importaba del juego: lo bien o lo mal que se lo pasaban jug ndolo.
El g‚nero fue creciendo en ambici¢n y aptitudes, y la industria paralelamente comenz¢ a dar vuelcos inesperados: se empezaron a invertir millones de d¢lares en producciones que requer¡an de una parafernalia t‚cnica enorme, se asumieron riesgos muy peligrosos y los cambios fueron recibidos con frialdad por un p£blico al que no le impresionaba tanto ver a Christopher Walken sobreactuar en
la pantalla de su ordenador como le impresion¢ en su d¡a resolver un puzzle con
un monigote pixelado y un pollo de goma. La apuesta sali¢ rana, y todos los esfuerzos por hacer evolucionar el g‚nero a un plano m s espectacular resultaron ser repudiados por una vertiente que reclamaba un ®clasicismo¯ mal entendido. La llegada de nuevos soportes de almacenamiento como el CD-ROM ofrec¡a la posibilidad de incluir v¡deo y doblajes, encareciendo los costes respecto a otros g‚neros por los que todo el mundo empezaba a suspirar por ®revolucionarios¯, que comenzaban a tontear con las tres dimensiones, y que adem s no necesitaban cohesionar una historia, ya que no contaban nada que no se pudiese definir por medio un par de im genes fijas y un par de p rrafos de texto a modo de introducci¢n; s¢lo ten¡an que pagar a un actor que soltase un ®Yeah! Piece of cake!¯ o un ®Your face, your ass, what's the difference?¯ para darle vidilla y carisma al protagonista de turno. Por ir¢nico que parezca, en 1996 hacer un shooter era barato y hacer una aventura gr fica demasiado caro.
Remont ndonos d‚cadas, podemos darnos cuenta de que la querencia por encontrar nuevos y m s vistosos medios de expresi¢n dio lugar a una l¢gica evoluci¢n dentro del videojuego. Mean Streets, de Access, usaba imagen y sonido digitalizado all por 1989, cuando los videojuegos eran considerados por el gran p£blico como monigotes pixelados en 16 colores. En siete a¤os esos avances
dieron paso a una nueva ®revoluci¢n¯, esta vez mucho m s suculenta, en especial
para unos cuantos.
La aparici¢n de Doom en el 94 fragu¢ una avalancha medi tica que trascendi¢ m s
all de la prensa especializada de entonces, superando la de su antecesor, Wolfenstein 3D, que tambi‚n atrajo su buena porci¢n de pol‚mica: Doom era un juego perverso. En ‚l tom bamos el rol en rigurosa primera persona de un marine
espacial asesino que, escopeta en mano, iba reventando cr neos con un realismo nunca visto hasta la fecha. Claro, la gente se mor¡a por jugarlo. Padres e hijos. Ya se intu¡a que aquel formato iba a dar que hablar y que ten¡a un potencial comercial inefable, as¡ que en s¢lo dos a¤os y con una secuela entre medias, la aparici¢n en 1996 de Quake acab¢ de asentar el g‚nero del FPS, dando
pie a un alud de t¡tulos que llenaron las estanter¡as y las p ginas de las revistas.
Hab¡a shooters buenos y hab¡a shooters malos, pero la cuesti¢n es que empezaron
a salir productos de esta clase de debajo de las piedras, productos que en muchas ocasiones se dir¡an cl¢nicos y que acababan resultando pesados, indigestos y aburridos. Quien haya jugado, por poner un ejemplo, a Heretic, a Hexen y a Witchaven entender por donde vamos. Aunque quiz no lo entienda, ya que no se es muy l£cido cuando se desembolsa un buen dinero para jugar a dos juegos pr cticamente id‚nticos y se vuelve a caer en un tercero.
El shooter era muy rentable, pero empez¢ a serlo m s cuando se comenz¢ a crear alrededor suyo un mercado sat‚lite de hardware. Jugar a Quake en un ordenador utilitario, pues pod¡a estar bien si es que funcionaba. Pero hacerlo con una tarjeta gr fica Voodoo 3Dfx era una experiencia religiosa imposible de sintetizar con palabras. Una tarjeta que, recordemos, estaba por aquellas fechas a un precio de unos 220 euros (35000 pesetas de entonces). Una ampliaci¢n de hardware que la gente realmente a£n no necesitaba, pues poco m s se pod¡a hacer con ella, pero que se convirti¢ de la noche a la ma¤ana en un prodigio tecnol¢gico de primera necesidad, en la inversi¢n que abrir¡a las puertas para vivir la experiencia tridimensional.
Result¢ que en unos meses las aventuras gr ficas, que no hace mucho hab¡an sido
pioneras tecnol¢gicas en uso de v¡deo, audio e imagen sint‚tica y cuyo r pido avance incluso hac¡a recelar a mucha gente. se hab¡an quedado estancadas en el
pasado! Necesitaban reinventarse! E incluso alg£n listillo ya se atrevi¢ a soltar entre dientes aquello de ®las aventuras gr ficas est n muertas¯. Y realmente estaban tan vivas como lo estuvieron dos a¤os atr s. Quiz incluso m s. La cuesti¢n es que cuando una aventura gr fica era f cil y barata de producir interesaba que las aventuras gr ficas fuesen un g‚nero en boga. Cuando
empezaron a salir versiones talkie y a distribuirse en CD, fomentando la venta de tarjetas de sonido y de lectores, vivieron la ‚poca dorada; cuando las aventuras gr ficas se empezaron a complicar, cuando sacar un juego en FMV resultaba costoso de duplicar y dif¡cil de localizar y vender, y cuando adem s dejaron de sustentar adicionalmente otros mercados, interesaba que dejasen de existir.
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A reveure!!
Enric
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... Un trono es s¢lo un taburete de madera forrado de seda. (Napole¢n)
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