• Yo acuso (2)

    From Enric Lleal Serra@2:343/107.1 to Todos on Tue Jan 13 16:14:32 2009
    ­Hola Todos!


    La industria del videojuego no entiende de calidad, ni de diversi¢n, ni much¡simo menos de valor art¡stico. A la industria del videojuego, como a todas
    las industrias, lo que le interesa es obtener beneficio. Cuanto m s mejor. Es perfectamente comprensible, as¡ funciona el capitalismo. Lo preocupante es cuando esa ambici¢n se hace tan desbocada y delirante que se empiezan a engendrar f¢rmulas ®creativas¯ para sacar dividendos, y que no son otra cosa que rapacer¡as carro¤eras, destructivas y que siempre acaban siendo can¡bales. Ya no se trata de ganarse el pan, se trata de escamotear por donde se pueda, sin importar si se estafa, se miente o se manipula, en el mejor de los casos.

    Wolfenstein 3D apareci¢ en escena en 1992, y empez¢ a sentar la base de un nuevo g‚nero. Aunque, viendo lo rudimentario de todo aquello y comparando con otras cosas que se vieron en aquel tiempo, resulta dif¡cil creer que acabase pasando de una mera curiosidad.

    La ®revoluci¢n 3D¯ efectivamente ha tra¡do grandes avances a esto de los videojuegos, pero qui‚n sabe d¢nde estar¡amos ahora si en lugar de lanzarse a la piscina tan deprisa, con tanta avidez por ser los primeros, se hubiese esperado a que todo estuviese m s probado, a un p£blico m s preparado y a un software m s provisto para soportarlo. Posiblemente se hubiese perdido ese ®factor sorpresa¯, pero ahora lucir¡an mejor los resultados, la industria habr¡a sido algo m s ecu nime y habr¡a crecido m s sanamente, el usuario disfrutar¡a de mayor variedad, se hubiese evitado que saliesen al mercado aut‚nticas chapuzas disfuncionales y que muchos compradores se sintiesen estafados al darse cuenta de que su car¡sima tarjeta se hab¡a quedado obsoleta en unos cuantos meses.

    Ahora bien, cuando muerde el perro, ¨se culpa al perro o a quien no le pone bozal? Era de esperar que ocurriese algo parecido, y en una situaci¢n en la que
    hay tanto sobre la mesa es obligaci¢n de la prensa posicionarse. Se entiende que una persona que se dedica a escribir sobre juegos en una revista que compran miles de aficionados tiene un compromiso t cito con ellos. Ellos pagan,
    t£ les ofreces veracidad. Era el momento de ser honestos, de tomar el asunto fr¡amente sin dejarse llevar por las soflamas que llamaban a la sublevaci¢n de todas las bases establecidas durante a¤os. Pero pocos tuvieron los d¡dimos de hacerlo y de mantener la calma. Primero porque era m s c¢modo contagiarse del entusiasmo y segundo porque era extremadamente rentable hacerlo. La publicidad de hardware en revistas como Microman¡a empez¢ a llover a raudales y nadie puede resistirse a explotar un fil¢n como ese.

    Wolfenstein 3D dio paso a Doom, Doom dio paso a Doom 2 y tras ‚l acabo llegando
    Quake, que supuso un paso tecnol¢gico demasiado importante y al que se le dio una promoci¢n inusitada. Algunos dir n que es el padre de las tres dimensiones tal y como las conocemos, otros, como nosotros, que era feo de cojones. El marr¢n no es nuestro color favorito.

    Todo el mundo tiene un precio, y en aquello se intu¡a un negocio que, a d¡a de hoy, todav¡a no para de dar dinero. As¡ que, si hab¡a que alabar las virtudes del motor de Quake utilizando tecnicismos que nadie conoc¡a pero que sonaban muy bien, pues se colaban copiando lo que se te dec¡a, para hacer bulto, ya que
    realmente no hab¡a mucho m s que decir en cuanto a mejoras jugables frente a un
    Doom. As¡, adem s se le daba un cariz hi-tech a la redacci¢n del art¡culo. Si hab¡a que entonar elogios visuales, pues se cantaban alabanzas sobre la inmejorable calidad gr fica alcanzada. Y en fin, salvando sus virtudes, que tambi‚n las tendr , s¢lo hay que ver una serie de capturas de Quake para darse cuenta de que es un juego como m¡nimo grotesco, si‚ndolo hoy como lo fue anta¤o. Sin duda Carmack ten¡a mejor gusto con los coches, y esperemos que lo tuviese a£n mejor con las mujeres, por aquello de la compensaci¢n gen‚tica en sus futuribles v stagos.

    Las publicaciones dedicadas a los videojuegos dieron un estir¢n considerable en
    aquellas fechas, las revistas crec¡an en n£mero de p ginas y, consecuentemente,
    en ingresos, y con ellas crec¡a tambi‚n paulatinamente el ataque a quienes no comulgasen con la ®nueva ola¯. Era imperativo que el g‚nero pasara por el aro, se desmantelara conceptualmente y volviera a construirse seg£n los c nones impuestos por una serie patanes que hab¡an empezado a saborear las mieles del cohecho. ¨Hac¡a falta para que una aventura gr fica cumpliese su cometido? ­De ning£n modo! Pero no es dif¡cil llegar a la conclusi¢n de que hab¡a empresas de
    gran pujanza con especial inter‚s en que todo lo que tuviese que ver con los videojuegos pasase por su caja registradora, y quienes deber¡an haber orientado
    al jugador y potencial comprador se llevaban una sustancial minuta para convencer de que esa patra¤a era cierta. ¨Argumentos? Nadie los dio, el especialista soltaba su recomendaci¢n pontificia y hab¡a que creerle. Y se les crey¢. De tal manera que su falacia ha sido repetida y vanagloriada, y nadie se
    ha preguntado por qu‚. En el 97, un juego de aventura en 2D con los fondos dibujados a mano, con un buen trabajo detr s, pod¡a ser y sin duda era mucho m s atractivo pl sticamente que cualquier engendro tridimensional con toda la aceleraci¢n habida y por haber en aquella ‚poca.


    -
    A reveure!!
    Enric
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