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David Fernandez@2:343/107 to
All on Wed Feb 1 09:29:58 2017
Hola!
Os paso abajo la entrevista original, para que podáis comparar (y complementar con cosas que dije y que no se han publicado).
Hasta!
David
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Hola David!
Bueno, vamos a ello ;) Las preguntas son las siguientes:
1. ¿Podrías presentarte, a qué te dedicas en este ámbito (programar, música, covers...)? Por curiosidad, ¿a qué te dedicas en la "vida real"?
Pues me llamo David Fernández, conocido en el universo MSXero como Imanok y, en
lo que respecta al desarrollo de videojuegos, me encargo del diseño y programación (alguna vez me ha tocado hacer gráficos y alguna música, pero procuro dejar ese trabajo a los que entienden). En la vida real soy ingeniero técnico informático.
2. ¿Cómo nació este esfuerzo y este proyecto de comenzar a desarrollar para estas viejas plataformas? ¿Cuál es la motivación?
Pues mi caso se remonta muchos años atrás, cuando lo que hoy denominamos retro aún no lo era. Maravillado por el fantástico mundo de los videojuegos, a la vez
que entristecido por la muerte comercial del sistema MSX, decidí que quería hacer mis propios juegos al ver que los usuarios empezaban a tirar del carro realizando las primeras producciones homebrew (o amateur, como las llamábamos entonces) a principios-mediados de los 90.
3. Antes de meterte en este berenjenal, ¿habías desarrollado videojuegos en aquella época, o quizás después para esas u otras plataformas?
Como he dicho, yo me metí en el berenjenal al inicio de la época post-comercial
y desde entonces no he salido ;-)
Mis desarrollos siempre han sido para el sistema MSX. En un inicio juegos programados en turbo-basic (compilador de basic) para MSX2 y posteriormente, programados en ensamblador para MSX1.
4. ¿Cómo se lanza uno al desarrollo de juegos para estos sistemas? ¿Qué pasos le recomendarías dar a alguien que quiere ponerse a ello porque siempre tuvo una idea en la cabeza?
Partimos de la base de que es conveniente tener conocimientos sobre las particularidades y restricciones de la máquina destino, ya que lo ideal es diseñar el juego teniendo estas en cuenta. A partir de ahí, lo básico son grandes dosis de pasión y de perseverancia... la primera nos ayudará en el proceso creativo y a emprender el proyecto con ilusión, mientras que la segunda
será esencial para que todo llegue a buen puerto.
Por último y no por ello menos importante, es conveniente comenzar con un proyecto sencillo para hacernos un poco con la mecánica del ciclo creativo completo. A todos nos ha pasado, por inexperiencia, lo de meternos en un proyecto que va más allá de nuestras posibilidades en ese momento y cuyo destino es el cementerio del vaporware.
5. ¿En qué estado están las distintas escenas retro? Nos gustaría conocer tu opinión tanto en la fuerza de grupos y proyectos internacionales (dónde está la
cosa más activa) como en España.
No conozco en profundidad el resto de escenas como para opinar, así que hablaré
de la escena MSX. En los 90, Holanda estaba claramente a la cabeza de la producción homebrew (seguida por Japón y España) pero de forma escalonada, la mayoría de grupos que desarrollaban videojuegos han ido desapareciendo y en la actualidad es en España donde más se desarrolla y donde más afición parece que hay.
6. ¿Qué ha pasado con lo retro? ¿Por qué estamos viviendo de repente una fiebre
por estos sistemas?
Ciertamente, parece haber una moda retro muy fuerte últimamente. Habrá que ver cuantos aficionados actuales siguen interesados con el paso de los años o si bien se trata de una moda pasajera. Los hay que han vuelto a acercarse a su viejo hobby simplemente por nostalgia y no están interesados en nuevas producciones, tan solo quieren jugar de nuevo a los juegos que recuerdan de aquella época y compartir la experiencia con sus hijos.
También es cierto que lo que se denomina retro abarca un período demasiado grande hoy en día... personalmente, no considero retro ninguna máquina posterior a la SNES.
7. ¿Podrías explicar cómo desarrolláis para estas plataformas? ¿Qué herramientas y equipos se usan? ¿Cómo haces beta-testing, etc? ¿Cuáles son los mayores retos?
En los 90, tanto los programas, como gráficos y músicas las hacíamos directamente desde el MSX. Hoy en día el desarrollo cruzado permite trabajar de
forma más cómoda desde PC/Mac utilizando herramientas más potentes y emuladores
que facilitan las tareas y ahorran mucho tiempo en el proceso de desarrollo. De
todas formas, es imprescindible realizar un testeo exhaustivo en máquinas reales para no llevarnos ninguna desagradable sorpresa cuando ya se ha publicado el juego ya que, muy a nuestro pesar, los emuladores están lejos de ser perfectos.
En cuanto al beta-testing, soy de probar muchísimo yo mismo durante todo el proceso, aunque siempre va bien que alguien de confianza y ajeno al desarrollo del proyecto pruebe el juego "con ojos nuevos", ya que uno siempre acaba haciendo el beta-testing más o menos de la misma forma.
Respecto a los mayores retos, muchos dependen del tipo de juego, pero algo que siempre resulta delicado es graduar correctamente la curva de dificultad ya que, de tanto probar, uno acaba perdiendo la noción de la misma y todo parece mucho más fácil de lo que realmente es.
8. Viéndolo ahora con perspectiva, ¿aprovechaban los juegos de antes toda la capacidad de estas máquinas como parece, o había aún margen de mejora y cosas que exprimir? En caso afirmativo, ¿ejemplos de juegos "de ahora" que lo demuestren?
Como norma general, creo que no se exprimían las capacidades de las máquinas (y
cuanto más modernas, menos). Muchas veces se hacían los juegos para una máquina
y tomando como base esa versión se hacían versiones para otras plataformas, porque resultaba más económico que hacer versiones 100% nativas. Como ya he comentado antes, es importante tener en cuenta la máquina de destino a la hora de diseñar un juego, de manera que se puedan aprovechar sus puntos fuertes y sortear los débiles.
De todas formas, sí que existen casos donde se simulaban efectos para los que el hardware original no estaba pensado, como efectos de scroll de pantalla en chips de vídeo que no disponen de funciones de scroll, mostrar más sprites de los permitidos, o simulación de canales de sonido adicionales.
Lo que es seguro es que donde más se han exprimido las características de las máquinas y se han conseguido los mejores efectos, ya a posteriori, ha sido en la demoscene.
9. ¿Hay opciones de ganar dinero con este tipo de proyectos? En EE.UU. algunos desarrollos retro parecen haber recaudado bastante dinero, ¿es el caso aquí?
Si te refieres a ganarse la vida con ello, la respuesta es un rotundo no... ni aquí, ni en ningún sitio. De hecho, si tu idea es ganar dinero, seguramente acabes muy decepcionado. Sí que es cierto que en algunas escenas en EE.UU. (la de Coleco, por ejemplo) apoyan mucho los nuevos desarrollos y se pagan muy bien... en cambio, aquí no se vende tanto y con suerte sacas una quinta parte por juego vendido (y eso a repartir entre los participantes). Por supuesto, no estoy teniendo en cuenta la gran cantidad de horas que se dedican, ni los recursos que se gastan durante el desarrollo, porque entonces sales perdiendo de todas, todas.
10. ¿Qué opinas de los emuladores? ¿Crees que estos juegos deben disfrutarse en
sus máquinas originales? ¿Pueden tus juegos jugarse en emuladores y, si es así,
te molesta eso?
Los emuladores son herramientas de desarrollo magníficas y, aunque aún no emulen las máquinas originales a la perfección, son súper útiles... pero para ponerse a jugar en serio, sin lugar a dudas, nada como las máquinas originales:
mejor respuesta de los controles, movimientos más suaves y mejor sensación en general.
En cuanto a mis juegos, todos han estado disponibles para descargar un tiempo después de haberse lanzado la edición física (en caso de haberse vendido). No me molesta que haya gente que decida jugar en emulador (es su decisión), aunque
mi intención e ilusión es que la gente utilice sus máquinas reales, ya que ese es el motivo para hacer las ediciones físicas. Si quisiese que la gente jugase en PC, haría juegos para PC ;-P
11. ¿Qué piensas de que empresas como Nintendo hayan devuelto al presente consolas clásicas como la NES y haya otros esfuerzos similares al respecto?
Me parecen iniciativas estupendas y más aún si se hacen a precios tan asequibles como el que ha puesto Nintendo a su NES mini. Otra cosa es la forma en que vuelven a producirse estas máquinas, porque la NES mini no deja de ser una emulación de una NES real (con los problemas que ya he comentado).
12. Pregunta inevitable: ¿para ti cuál fue el mejor ordenador de 8 bits de aquella época? (Fue el C64, sin duda como cuento en mi otro blog, pero te dejo contestar, luego pondré que todos habéis dicho este ;) ).
Mi corazón me dice que el MSX, claro ;-P ... pero fanatismos aparte, lo interesante de aquella época es que hubieron varias máquinas con arquitecturas similares, pero en las que se utilizaron distintos chips gráficos/sonoros, lo que las dotaba de una personalidad muy distinta. Ninguna de ellas era perfecta,
puesto que todas tenían sus limitaciones, así que es difícil decir cuál era la mejor (de hecho, cuesta hasta establecer qué es lo que se considera "mejor").
Lo que realmente creo que pone al MSX por delante de sus competidores es su planteamiento como estándar abierto y expandible. Si las cosas hubiesen evolucionado de forma distinta, quién nos dice que los ordenadores modernos de hoy en día no lucirían la marca MSX?? ;-)
Entonces, para concluirà el mejor ordenador de 8 bits posiblemente sea el MSX2+
(la versión de 8 bits más moderna del sistema) y la mejor consola de 8 bits es,
de buen seguro, la PC-Engine.
--- BBBS/Li6 v4.10 Dada-1
* Origin: Eye Of The Beholder BBS - The Fidonet's Corsair (2:343/107)