Hola All!
Tenía guardada esta entrada de "La frikoteca" desde enero, para compartirla y debatirla. Es interesante, y versa sobre un asunto que en la práctica totalidad
de nuestras partidas hemos pasado por alto. Ya diréis...
http://frikoteca.blogspot.com/2015/01/el-dilema-del-bebe-orco.html
El Dilema del Bebé Orco es un clásico de los juegos de rol de fantasía. Consiste, básicamente, en determinar si es algo Bueno y correcto matar de forma
despiadada a orcos, trasgos, kobolds, hobgoblins, etc., que aún están en su infancia. Imaginad a un grupo de aventureros que entra en unas mazmorras, se ponen a lanzar espadazos y conjuros contra un grupo de orcos salvajes y, después de una dura lucha, les derrotan. Más tarde, mientras están saqueando los cadáveres y explorando el lugar, se encuentran con un grupo de mujeres orco
(¿orcas?) y sus hijos. Las mujeres sacan un par de cuchillos y atacan. Los críos sólo enseñan los dientes, pero están asustados y se quedan en un rincón.
No es algo que haya aparecido actualmente, en estos tiempos postmodernos o postroleros, donde tratamos de encontrar nuevos dilemas a los que enfrentar a los personajes. No. Esto está con nosotros desde los primeros tiempos del hobby: las Cavernas del Caos que se describen en el módulo "B2: Keep on the Borderlands" ("La Fortaleza en la Frontera") son el hogar de un montón de tribus de humanoides como los mencionados orcos, además de goblins, bugbears, hobgoblins y todo el resto del cursum honorum de goblinoides del Manual de Monstruos. Y cada tribu incluye a sus líderes, sus chamanes, sus guerreros... y
sus mujeres y niños. Y en otro módulo clásico, el "G1: Steading of the Hill Giant Chief", los personajes se enfrentan no sólo a los gigantes de la colinas que viven en su fortaleza, sino también a sus mujeres y sus hijos.
Estoy convencido de que muchos grupos de juego simplemente ignorarán a las mujeres y los niños y les dejarán irse, pero también creo que muchos otros acabarán con ellos de forma inmisericorde para que no den la alarma, o porque son criaturas malignas y es su deber acabar con ellos (o porque dan puntos de experiencia...). Otros grupos pensarán que es una putada que el máster meta estas cosas en su aventura; para dilemas éticos ya tienen la vida real.
Hay muy distintas formas de enfrentarse a este hecho. Os comento unas cuantas:
- *Eliminar esa situación*: Mucha gente juega al rol por el desafío táctico, por el sentimiento de maravilla o por la excitación de la exploración de lo desconocido. Eso de que les presenten un dilema moral no les gusta. Algunos jugadores podrían llegar a enfadarse con su director de juego por sacar este tipo de elementos en la aventura. Así que una solución sencilla es, simplemente, no presentar esa situación. Borrar a las mujeres y niños orcos del
módulo en cuestión. Las Cavernas del Caos son un puesto militar, y no hay mujeres; en la Fortaleza del Gigante de las Colinas no hay mujeres ni niños porque los gigantes se reproducen por esporas. Esta última solución no sería tan rara: Peter Jackson la utiliza en "El Señor de los Anillos", donde se ve cómo los Uruk-hai salen de unas cubetas, como clones, sin padre ni madre, más allá de unos orcos más pequeños que les hacen de niñera un par de minutos y luego les ponen una espada en la mano; o los Orkos de Warhammer 40K que, al menos en las últimas ediciones del juego se generan espontáneamente a partir de
una especie de hongos, con lo que tampoco tienen niños que matar. Muerto el perro, se acabó la rabia.
- *Los humanoides son criaturas del Caos*: En la anterior entrada de este blog se ha montado una interesante discusión sobre lo que suponen los conceptos del Bien, el Mal, el Caos y la Ley en un mundo de fantasía. En una palabra, los alineamientos de "D&D". Todo este rollo de los alineamientos procede de los libros de Michael Moorcock, en los que habla del Campeón Eterno (Elric, Dorian Hawkmoon, etc.), que se encarna en todos los mundos y es un peón en la lucha eterna entre la Ley y el Caos. "D&D" es una amalgama de muchas influencias, en la que los elfos, enanos y hobbits de Tolkien se juntan con los ladrones de Lankhmar, los bárbaros de Hiboria y la Ley y el Caos de Moorcock. A veces esta combinación queda bien, y otras veces da lugar a cosas que no encajan perfectamente. Añade a esto que "D&D" lleva 40 años mutando, y verás que la cosa es complicada. El caso es que muchos monstruos y razas de "D&D" tienen un alineamiento Caótico. Inicialmente, los alineamientos eran Ley y Caos, y para de contar; como mucho, con gente Neutral que no querían estar metidos en estos conflictos. Razas enteras como los orcos se describen en los manuales iniciales
como servidoras del Caos. Si pensamos que el alineamiento es sólo una especie de "tendencia", y que puede haber orcos Legales o Neutrales, eso de ir matando a los niños, que aún no se han convertido en saqueadores asesinos como sus padres, puede no ser demasiado benigno. Pero, ¿y si realmente los hijos de los orcos son Caóticos desde la cuna? ¿Y si, aunque se les eduque y se les cuide y se les enseñe, su naturaleza Caótica les llevará a adorar a Satanás en cuanto cumplan los 18 años, hagamos lo que hagamos? Entonces quizá es una buena idea apiolarles cuando aún no han crecido. Igual es algo hasta Legal y Bueno.
- *Todo ser pensante tiene libre albedrío*: El problema de pensar que toda una raza pensante como los orcos, los goblins o cualquier otro humanoide es maligna
o Caótica por naturaleza es que eso es algo que no existe en el mundo real. Los
humanos no son malignos por naturaleza e incapaces de sentir empatía o de poder
convertirse en alguien respetuoso de la ley y el orden si se le educa adecuadamente. Son capaces de las mayores atrocidades, sí, pero si coges a un niño humano de cualquier lugar y momento de la historia de la humanidad y le crías convenientemente, no te saldrá un asesino (o, al menos, no es algo completamente seguro), aunque sea el hijo de Atila. Y eso que los contemporáneos de los Hunos pensaban que eran demonios en cuerpos de hombre. Así pues, el impulso natural que nos sale a muchos jugadores de rol es pensar que eso no puede ser, que los orcos no pueden ser intrínsecamente malos, sino que son simplemente son como tribus de bárbaros, pero con colmillos y color verde (o nariz porcina, dependiendo del tipo de orco que tengas en mente). John
Wick propuso algo así con su juego "Orcworld", y los Orcos de World of Warcraft
son gente que puede llegar a ser bastante heroica (o eso me han dicho; no soy muy del WoW). En estos casos, convendréis conmigo en que asesinar a sangre fría
a niños orcos es tan terrible como hacerlo con niños humanos.
- *Addenda: Ojo por ojo*: Hay algo que a veces se pasa por alto en estas discusiones. En ocasiones he leído que encontrarse con niños orcos y tener que pensar qué hacer con ellos es algo que lleva a los jugadores a darse cuenta de que ellos son los malos. Que han entrado en la casa de alguien, han matado a los defensores (los guerreros varones) y que ahora tienen que enfrentarse al dilema de qué hacer con los habitantes indefensos de la casa. Sin embargo, lo que muchas veces no se dice es, ¿y si los orcos entran en una aldea humana, qué
hacen? ¿Matan a los hombres, violan a las mujeres (recordad, los semiorcos de "D&D" tienen que salir de algún sitio) y luego hierven a los niños en calderos y se los zampan, porque están muy tiernos? Desde la Frikoteca no animamos a la descripción de escenas truculentas de monstruos humanoides devorando bebés en sus cunas, ni tampoco queremos dar argumentos para una hipotética guerra genocida entre humanos y orcos. Pero os dejo la idea ahí: ¿qué es lo que harían
los orcos si ellos fueran los aventureros que llegan al dunge... digo, al pueblo humano?
Mi conclusión al respecto es que la solución es llegar a un acuerdo en la mesa.
Al final del día, lo que importa no es lo que esté en los libros. Lo que importa es lo que pasa en la mesa de juego entre un máster y sus jugadores. Habrá grupos de juego a los que no les importe nada el asunto, y simplemente maten todo lo que se les ponga por delante, o decidan que dejan marcharse a los
niños, siempre que no molesten luego. Habrá otros que decidan desde el primer momento que los orcos son engendros del Caos: literalmente, demonios con un envoltorio de carne, y que los niños orcos no son más que orcos pequeñitos pero
igual de malévolos que sus padres. Y otros que optarán por la visión del "noble
salvaje" y ofrecerá perdón a la prole orca.
Lo importante, lo verdaderamente importante, es que estas cosas se hablen en algún momento de la campaña. Si es antes de que aparezcan en la partida, mejor.
Si es en el momento en el que se presente la situación, pues estupendo también,
pero es un tema que puede ser bastante desagradable para algunas personas, para
las que la situación puede ser demasiado incómoda o real. Este es un ejemplo de
un tema que puede hacer estallar una mesa de juego, pero no es el único: un grupo de juego, o algunos jugadores dentro de dicho grupo, pueden no querer meter en sus partidas o verse expuestos a la xenofobia, el sexismo, la violencia de género, la tortura o el infanticidio. O, si esto existe, que sean cosas que sucedan "fuera de la pantalla"; hay quien prefiere la potencia de las
escenas de tortura de "Juego de Tronos" (cada vez que sale el actor que hace de
Ramsay Bolton en pantalla, a mi mujer se le pone mal cuerpo) y quien prefiere que las escenas de tortura se resuelvan como en "La Guerra de las Galaxias" (el
androide torturador entra en escena, y nos vamos a un fundido en negro).
Recuerdo que en el juego "Donjon" había unos "diales" que los jugadores calibraban antes de empezar a jugar. Servían para saber si la partida sería más
o menos letal, más o menos realista o más o menos siniestra. Este ejercicio es muy interesante hacerlo antes de que dé comienzo una campaña, sobre todo para que todo el mundo tenga claro desde el principio a lo que viene a jugar.
Sinceridad ante todo, y las cartas sobre la mesa.
Saludetes,
Carlos
-
A reveure!!
Enric
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