HispaMSX

Re: Re:[hispamsx] RE: Nuevo juego para MSXdev'04

2004-04-27 15:59:20
si, cierto, me habia olvidado de que en VRAM era por triplicado. porque yo
pensaba más que nada en el archivo que guarda la imagen, que a los efectos
de la programación práctica se repite el mismo set de caracteres 3 veces,
compatibilizando así con el screen 1.




----- Original Message ----- 
From: "Armando Pérez Abad" <armando(_en_)g2k(_punto_)es>
To: <hispamsx(_en_)yahoogroups(_punto_)com>
Sent: Monday, April 26, 2004 7:21 PM
Subject: Re: Re:[hispamsx] RE: Nuevo juego para MSXdev'04


El lun, 26-04-2004 a las 23:07, Flyguille escribió:
una pantalla en screen 2 no ocupa 16k

No. Aunque todo depende de lo que se defina por "pantalla". :)

ocupa menos 2048 pattern + 2048 colour pattern + 768 name table

Eso no más. 4.75K!!!!

Siento decirte que esto no es correcto. :) Pero voy a intentar
aclararlo. Aunque lo mejor, como dice Yakumo es que leais su artículo
donde lo explica todo detalladamente.

(ejem, eso espero Yakumo, que te estoy haciendo propaganda sin haberlo
leido xDD)


Aparte si ha de haber sprites hablamos de 2048 bytes patterns + 256
bytes
attributes  2.25Kb


Bien bien. Lo que me aterra es que el MSX1 y su Vdp tienen mas de 20
años y aun andemos sumando .... de buen rollo todo. :)

Si seguimos tus calculos, que son en parte correctos, SOLO podriamos
tener 256 patrones diferentes en pantalla. Lo cual nos da tener un
tercio de la misma solo "rellena" y el resto se repetiria.

Screen 2 (y 4) esta preparado para tener 768 patrones diferentes, de
forma que podemos tener una pantalla completa sin que se repita nada.
Lo cual da, sumando, 6144 bytes de definicion y los mismos para los
colores que son = 12288.

El resto hasta los 16 k, pues se reparte entre la zona de atributos, 768
bytes que indican que patron va a cada sitio de la pantalla (32x24) y la
definicion y atributos de los sprites.

Existe, tambien, una zona "muerta" y que no tiene uso, practica para
alojar cualquier cosa sin temor a fastidiar la pantalla.

Ahora bien, si no vas a usar mas que unos pocos patrones, pues con
tenerlos una vez y repetirlos en las 3 zonas ya lo tienes todo. No hace
falta andar con trucos de VDP. De hecho es totalmente inutil hacerlo en
MSX1, ya que no ganas NADA.

Esto en MSX2 y Screen 4, si tiene su sentido, sobre todo si utilizas el
scroll hardware.

Antes de que sigais peleando de lo que ocupa todo lo del tetris, pues
nada, que no es tanto misterio, que es un juego de 8k, y encima no usa
ninguna tecnica especial para nada. :)

* Esta hecho en Screen 2, en 1 no es posible, ya lo ha explicado Yakumo.
* NO usa ningun truco de VDP extraño. Todo es natural.
* Los datos del juego, tanto gfx + pantallas base montadas + fx, todo
comprimido son 1,5 k. Ni mas ni menos. Descomprimido, si, son mas de 16
k. Asi que el resto es codigo puro y duro.

Un dato para esto ultimo. No subestimeis el codigo del Z80. Ocupa MUCHO.
Es un micro que tiene muchisimas instrucciones y muy potentes, pero
claro, eso vale bytes.

Y bueno, aprovecho el mensaje para agradecer los mensajes de todo aquel
al que ha opinado sobre el juego, en mi nombre y en nombre de Sutchan.
;) Pero estariamos mas agradecidos todavia si supieramos que jugais y os
divertis, pues, al fin y al cabo, es lo que busca cualquier
desarrollador.

Y tambien, ya que su presentacion es inminente y no merece la pena no
decirlo ya que esta finalizado a falta de detalles, que si, que existe
la version monoplaza del tetris. :)

Vamos para un jugador, pero que, repito, esta a falta de un par de
detalles y sera subido al concurso ...

Saludos,

Armando.











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