HispaMSX

(¿offtopic?) Manejo de memoria de sucesos

2000-03-23 00:22:48
Hola!!!

   Esto...,  ¿Que es un tile?

  Como dijo Manu: un bloque, una casilla.

   Me vendría bien que me contarais algunas ideas de como gestionar la
trama, es decir como saber cuando un personaje debe decir una cosa y no
otra etc..

  Te lo iba a enviar por privado, pero como veo que a manu le interesa
(y la explicacion de nuestro metodo ocupa pocos bytes), alla va:
  Hay que usar un array de bits. Cada bit implica un suceso determinado
(hablar con X, haber visitado el pueblo Y,...). Nosotros lo codificamos
como un array de bytes...
  Array[0..MAXSUCESOS] Of Byte (* <- Pascal ^_- *)
  ... y se accede luego a los bits individuales...
  cogebit(arraydesucesos[numero_de_suceso DIV 8])
  .. y ese bit se modifica/comprueba.
  Luego en el pseudocompilador se hacen las comprobaciones pertinentes:
  Ac00001 | If00000 | ..Sucesos1.. | Fe00000 | ..SucesosElse.. | 
  Fi00000 |
  Que traduciendolo a cristiano:
    CompruebaSuceso(1)
    Si[0] Lo_Anterior_Es_TRUE
       Sucesos1
    Else[0]
       SucesosElse
    End[0]
  (Luego te mando por privado informacion de un lenguaje interpretado
especial para RPGs)

Ahora mismo ese aspecto no lo estoy tocando porque hay muchas
cosas que quiero solucionar antes.

  ¿Por ejemplo? (A ver si podemos ayudar)

¡Ostia! igual que yo (lo del proyecto, en lo otro tengo un 2+)

  No te puedes ni imaginar las ganas que tengo de acabarlo (y eso que
solo he "empezado" V_V)

Saludos:
     RRC² Soft

NOTA: MUY posiblemente esto sea un offtopic, asi que si no os interesa a
los demas avisad y enviaremos estas cosas por privado.

PD: Jose Angel...¿De que juego son los graficos?. Es para ver si los
rapiño ^_-.
PD2: El metodo este de manejo de bits es el mismo que usa el (Dante) RPG
Maker ('95).

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