HispaMSX

Re: [hispamsx] Re: Meteorite Kiss

2000-05-12 00:22:55
Mark 2 soltó algo así como:

Ignoro lo que habrá hecho MkII con el Moskow, supongo que ella sí lo
habrá tapado de forma decente.

En el Moskow no he tapado el borde, mas bien al contrario: lo he DESTAPADO
AUN MAS! (^_^)/

O sea, que no has tirado de SET ADJUST, habrás tirado de redefinición
de caracteres, ¿no?

El juego esta en overscan a pantalla completa, y aprovecho hasta el ultimo
pixel que se visualiza en una TV convencional. De hecho la tecnica del
overscan provoca que se visualicen TODAS las lineas, aunque se salgan del
area de vision, comprobadlo con los controles de vuestros monitores.

Mi monitor en concreto no me deja, pero sé lo que quieres decir ^_^

Diego ha apuntado un par de buenas soluciones. No las subestimeis porque
hay miles de juegos que utilizan satisfactoriamente esos metodos -incluido

El siempre había tenido en mente hacer algo con ese método. Recuerdo
que para una Ru de Cartagena le pidió a Sutchan unos gráficos para
hacer una mini-demo en este plan, pero al final no le dio tiempo.


Sin animo de provocar polemica, recomendaria que echaseis un vistazo a los
juegos de Jonathan Smith para Spectrum. El mejor ejemplo es el Cobra de
Ocean. Triple scroll fluido parallax con prioridades a pantalla completa y
32 objetos moviles de hasta 32x32 simultaneos en pantalla, todo moviendose
a 50Hz y con sonido a 3 canales en un ordenador que por no tener no tiene
sprites ni PSG ni VDP, sino una BOCINA y una circuiteria de video
PICHULERA (como Daniel sabra, las direcciones de "VRAM" no son
consecutivas!!!).

Pero al menos las accedes de forma directa, con el Z80, lo cuál te hace
ganar velocidad. El video del Spectrum es muy limitado, pero al menos
permite hacer cosas mucho más rápidas que en MSX.

Pero tambien hay que tener en cuenta
que el uso de sprites en el Moskow sera (supongo) menos intensivo
que en un juego de las caracteristicas del Pleasure.

El uso de sprites en el Moskow es lo suficientemente intensivo como para
tener que reutilizarlos varias veces en un mismo frame (que por ahora son
4 veces = 128 sprites simultaneos).

Pues genial :)


En lo del V9958 no voy a entrar, pero en lo que respecta al desincronismo
de la interrupcion es como tu dices imperdonable. Si recuerdas, en la demo
del Moskow que presente en MadriSX no tuve tiempo de ajustar los cambios
de paleta y no sabia que hacer para tapar esa zona de la TV! -lo intente
con un cartelito- (^.^)\

Pues ni me fijé en el detalle ^_^ Lo vi muy de pasada, no me pude recrear.

Eso incluye el estudio de jugabilidad. Un shoot 'em up es adictivo CASI
por definicion, y requiere un "estudio" mas profundo y minucioso (dicese

Bueno, eso de "casi" por definición ..... Yo al Zone Terra no aguanté
ni un minuto .....

Me gustaria que tuvierais en cuenta que la fluidez de movimientos tiene su
repercusion en la adiccion, tanto directa como indirecta, y es mucho mas
importante de lo que la gente cree.

Pues sí. Aunque a veces también son importantes otras cosas, más artísticas,
como la ambientación creada por los gráficos, la composición de las
músicas, etc.  Por ejemplo, el Nemesis va a trompicones, y es uno de los
juegos más adictivos de la historia por todo lo demás!

Y ni te cuento del Salamander ....



Un saludo,


Jose Angel Morente (msxjam(_en_)crosswinds(_punto_)net)
*MSX DREAMS*       (msxdreams(_en_)hotmail(_punto_)com)

¡Suscríbete a HispaMSX!
http://www.egroups.com/group/hispamsx
hispamsx-subscribe(_en_)egroups(_punto_)com

msxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsxmsx


<Anterior en la conversación] Conversación actual [Siguiente en la conversación>