HispaMSX

Re: Meteorite Kiss

2000-05-11 02:44:05
Ignoro lo que habrá hecho MkII con el Moskow, supongo que ella sí lo
habrá tapado de forma decente.

En el Moskow no he tapado el borde, mas bien al contrario: lo he DESTAPADO AUN
MAS! (^_^)/

El juego esta en overscan a pantalla completa, y aprovecho hasta el ultimo
pixel que se visualiza en una TV convencional. De hecho la tecnica del
overscan provoca que se visualicen TODAS las lineas, aunque se salgan del
area de vision, comprobadlo con los controles de vuestros monitores.

Se trata de estrujarse mas el cerebro. Para cada problema hay infinidad de
soluciones pero por definicion SOLO UNA es la mejor, y esa es la que interesa.

Diego ha apuntado un par de buenas soluciones. No las subestimeis porque hay
miles de juegos que utilizan satisfactoriamente esos metodos -incluido el de
la ginebra (^_^)- en otras plataformas con incluso inferiores especificaciones
que el MSX1 (!), logrando resultados netamente mejores que el Pleasure y el
Meteorite.

Sin animo de provocar polemica, recomendaria que echaseis un vistazo a los
juegos de Jonathan Smith para Spectrum. El mejor ejemplo es el Cobra de Ocean.
Triple scroll fluido parallax con prioridades a pantalla completa y 32 objetos
moviles de hasta 32x32 simultaneos en pantalla, todo moviendose a 50Hz y con
sonido a 3 canales en un ordenador que por no tener no tiene sprites ni PSG ni
VDP, sino una BOCINA y una circuiteria de video PICHULERA (como Daniel sabra,
las direcciones de "VRAM" no son consecutivas!!!).

Como juego de naves, el Zynaps de Dominic Robinson (HEWSON) presenta similares
caracteristicas.

Eso si, corredlos sobre un Spectrum real o un emulador PERFECTO que pueda
visualizar una imagen a 50Hz, sino solo vereis un amasijo palpitante de pixels
(^_^)/

Pero tambien hay que tener en cuenta
que el uso de sprites en el Moskow sera (supongo) menos intensivo
que en un juego de las caracteristicas del Pleasure.

El uso de sprites en el Moskow es lo suficientemente intensivo como para tener
que reutilizarlos varias veces en un mismo frame (que por ahora son 4 veces =
128 sprites simultaneos).

Aún así, este juegazo (porque a pesar de todo es un juegazo), tiene
dos cosas imperdonables: una es, como dices tú, el desincronismo en los
efectos de interrupción, y por otro lado, que no hayan usado el scroll
horizontal del V9958 si está disponible, tal y como hace, por ejemplo,
el Space Manbow de Konami.

En lo del V9958 no voy a entrar, pero en lo que respecta al desincronismo de
la interrupcion es como tu dices imperdonable. Si recuerdas, en la demo del
Moskow que presente en MadriSX no tuve tiempo de ajustar los cambios de paleta
y no sabia que hacer para tapar esa zona de la TV! -lo intente con un
cartelito- (^.^)\

El verdadero problema esta cuando un programador PUBLICA un juego sin acabar
de limar esos detalles. Eso significa que no tiene las aptitudes necesarias
y/o no se ha molestado lo suficiente en resolverlo.

Yo me preocupe de plantearle a Pazos el problema y el me sugirio una buena
solucion, pero dada la naturaleza de la sobrecarga masiva de operaciones en
cada interrupcion no me sirvio -ni el nlMSX lo emula bien (^_^)v- y me tuve
que buscar la vida hasta lograrlo.

No preocuparse por estas cosas convierte a un programador hasta cierto punto
en un dejado (programativamente hablando) y me hace cuestionar qué otras cosas
estaran "dejadas" dentro del juego.

Eso incluye el estudio de jugabilidad. Un shoot 'em up es adictivo CASI por
definicion, y requiere un "estudio" mas profundo y minucioso (dicese masacrar
marcianitos durante horas) para saber si el programador se ha preocupado lo
suficiente de ese aspecto o es solo una primera impresion al sentir las
primeras descargas de adrenalina, que al final no impedira que el juego acabe
olvidado en la estanteria.

Me gustaria que tuvierais en cuenta que la fluidez de movimientos tiene su
repercusion en la adiccion, tanto directa como indirecta, y es mucho mas
importante de lo que la gente cree.

Besitos.

        MkII


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