El juego esta en overscan a pantalla completa, y aprovecho hasta el ultimo
pixel que se visualiza en una TV convencional. De hecho la tecnica del
overscan provoca que se visualicen TODAS las lineas, aunque se salgan del
area de vision, comprobadlo con los controles de vuestros monitores.
Se trata de estrujarse mas el cerebro. Para cada problema hay infinidad de
soluciones pero por definicion SOLO UNA es la mejor, y esa es la que
interesa.
Efectivamente, esa que apuntas, y que a mí ni se me había ocurrido, sí es
una muy buena solución.
Diego ha apuntado un par de buenas soluciones. No las subestimeis porque
hay
miles de juegos que utilizan satisfactoriamente esos metodos -incluido el
de
la ginebra (^_^)- en otras plataformas con incluso inferiores
especificaciones
que el MSX1 (!), logrando resultados netamente mejores que el Pleasure y
el
Meteorite.
Lo de redefinir patrones o tener patrones ya predefinidos con el scroll
realizado solamente es aplicable precisamente en plataformas inferiores al
MSX, o en un MSX en el que uses graficos pobruchos. Si tienes un objeto de
4x4 patrones, por ej, y solamente usas 2 colores para él, puedes hacer un
scroll por esos dos sistemas; pero si haciendo encaje de bolillos has metido
por ejemplo 3 o 4 colores y te has pasado como un chino horas para vencer
visualmente la limitación de los dos colores por linea (como he hecho yo en
alguno de los graficos del Pentaro 2, como por ej. el de las montañas de
fondo que se ven en algunas pantallas), al "desplazar" el objeto mediante el
método de correr a la izquierda o derecha los pixels en los patrones, el
resultado puede ser que en alguna de las lineas de un patron te queden 3 o
cuatro colores, pero como solo se pueden usar 2, se estropea el gráfico. Por
tanto, creo yo que es posible en la teoría pero imposible en la cruda
práctica.
Sin animo de provocar polemica, recomendaria que echaseis un vistazo a los
juegos de Jonathan Smith para Spectrum. El mejor ejemplo es el Cobra de
Ocean.
Triple scroll fluido parallax con prioridades a pantalla completa y 32
objetos
moviles de hasta 32x32 simultaneos en pantalla, todo moviendose a 50Hz y
con
sonido a 3 canales en un ordenador que por no tener no tiene sprites ni
PSG ni
VDP, sino una BOCINA y una circuiteria de video PICHULERA (como Daniel
sabra,
las direcciones de "VRAM" no son consecutivas!!!).
Efectivamente, cuanto "peor" sea una máquina, cuantos más limites te ponga,
mejor se verá quien tiene más calidad programando.