HispaMSX

Re: [hispamsx] Juegos que exprimen el MSX [Era:Prueba superada!]

2000-11-20 17:04:39
Hacer un buen juego para MSX no significa hacer un juego con montones de
gráficos digitalizados en screen 8 y músicas Moonsound, eso lo hace casi
cualquiera, y no pasa de ser anecdótico ya que por lo general un juego
que se ha planteado de esta forma no suele ser divertido.

Estoy de acuerdo en que "hacer un juego con montones de gráficos
digitalizados en screen 8 y músicas Moonsound" no implica que el juego
sea "un buen juego".  Pero, de ninguna forma estoy de acuerdo que
"hacer un juego con montones de gráficos digitalizados en screen 8
y músicas Moonsound" implique que el resultado sea "por lo general" un
mal juego que "no suele ser divertido".

Es que yo no he dicho exactamente eso. Yo digo que un juego _planteado
de esa forma por lo general no es divertido_. Una cosa es hacer un buen
juego, y dotarlo de esas características técnicas, y otra muy distinta,
plantearse usar screen 8 o 12 y Moonsound y a partir de ahí sacar un
juego. Lee más abajo lo que comento del Zone Terra.
 
Yo justifico (y hasta reclamo) la existencia de estos juegos que
"te entran" por su espectacularidad al primer vistazo porque creo que
también estos pueden ser divertidos. Y además de ser divertidos, tendrán
a su favor el hecho de disponer de aspectos gráficos y sonoros superiores
a los de una producción que haya querido prescindir de la disponibilidad
de estas características en su planteamiento.

El problema es que en muchos casos se deja la jugabilidad de lado para
sacar engendros que usen Moonsound o miles de colores. Y en otros muchos
casos, un juego que podría haber funcionado perfectamente en un MSX-2 "a
pelo" necesita de un 2+, o de un TR.
Por supuesto que nada impide que un juego haga buen uso de la
tecnología, esté bien programado y sea divertido. Pero hasta los Simpson
pueden contarlos con los dedos de una mano. Un buen ejemplo de lo que he
mencionado creo que es el Space Manbow: aprovecha bien el SCC, tiene
unos gráficos brutales, aprovecha muy bien el MSX2 y es divertido. Pero,
claro, la gente que hace juegos ahora no es Konami: no tiene equipos de
grafistas, músicos, programadores, etcétera, y que además cobren un
sueldo (ojo, hablo de un sueldo, no de unas pesetillas por vender
algunos juegos). En ese sentido, prefiero un juego bien programado y
divertido a uno con gráficos en screen 12 y Moonsound.
 
De hecho, creo que la presencia de PCM's y sc12 en Zone Terra es lo
que hace que el juego sea un poco mejor y destaque... Si le quitas
esto, el juego pierde. Por tanto, en mi opinión, fue acertado incluir
estas características.

Yo lo veo de otra forma. Y que conste que sólo he visto la promo del
Zone Terra, no el juego completo, así que tengo una visión un tanto
sesgada del juego. En mi opinión, no es que el PCM y el screen 12
mejoren el Zone Terra. Es que ese juego no es nada sin screen 12 y PCM.
El juego no es divertido, es muy simple, y, sinceramente, no hay que
saber programar mucho para hacerlo. Coges una imagen y unos sonidos, los
digitalizas y ya está. Es muy fácil ver como está hecho, y no hace nada
que el Turbo R no haga de fábrica. Sin embargo, y siguiendo con el
ejemplo anterior, coge el Space Manbow. Esos gráficos están hechos a
base de patrones en screen 4. Esos múltiples planos de scroll se los
curraron los programadores, no hay ningún "Set MultiplaneScroll" en
BASIC que te lo haga. En ese juego, o en el Moscow 2024, sí que hay
ingenio y buen hacer de los programadores, cosa que no tiene el Zone
Terra.
 
Yo defiendo la existencia de juegos como el Zone Terra o el Thunderbirs,
ya que estoy seguro que hay usuarios que los prefieren por encima de
producciones como el SBB (y sólo cito los mismos ejemplos...).

Es cierto que el Zone Terra o el Thunderbirds entran por la vista,
mientras que el SBB o el Moscow no tanto. Pero después de jugar un rato,
te aburres con los dos primeros. En cambio el Moscow sigue siendo
divertido, y te encuentras con miles de detalles. 
 
Al final, siempre llegamos a lo mismo: el tema de "gusta/no gusta" o de
"es divertido/no es divertido",... es algo muy personal y subjetivo...
No creo que se pueda (ni se deba) generalizar.

Eso es cierto, al final se trata de si te diviertes o no con el juego. 
 
1- Dar ánimos a aquellos que aunque piensen que nos son capazes de
crear un juego de grandes proezas técnicas, si que son capaces de crear
juegos tipo "Zone Terra".
Ya que aunque su juego "lo pueda hacer casi cualquiera", no hay tantos
"cualquieras" por ahí, y no porque "alguien" tenga menos conocimientos
que "otros", ese "alguien" se debe desmoralizar y no mostrarnos sus
logros por el miedo a la valoración de los "otros".

En eso tienes también razón, no hay que desmoralizarse. Pero también hay
que mirar desde el otro lado. Hay que alabar lo que se haga para el MSX,
pero mostrando sus fallos para que se mejore el trabajo. Si nos
limitamos a decir que todo lo que se hace para MSX está bien hecho,
flojo favor le hacemos al sistema. Además, no es sólo cuestión de hacer
críticas constructivas a lo que vemos que es mejorable, sinó de animar a
los que hacen las cosas realmente bien. Si nos limitamos a pensar que
todo lo que se hace para MSX es perfecto, nadie se esforzará en hacer
las cosas mejor. Está bien decir "el Zone Terra está bien", pero si
luego decimos también "el Moscow  2024 está bien", estamos metiendo dos
juegos de calidad muy distinta en el mismo saco. ¿Qué interés tendrá
Matra, u otros buenos programadores, en hacer las cosas bien si todo lo
juzgamos igual?
 
2- Siempre estaré a favor de la introducción de PCM, screen 12, FM,
MoonSound... ya que, según mi opinión, estas características son un
aspecto siempre positivo a sumar en la valoración final de un juego.

Tienes razón. De todas formas, todo eso debería ser, en la medida de lo
posible, opcional. No todo el mundo tiene a mano todas esas cosas.
 
Y me afirmo: un juego técnicamente "flojo", o sea, que no "exprima al
MSX", puede ser mucho más divertido que uno que sí que lo haga.

Aquí mezclamos cosas. Un juego puede ser divertido, por supuesto, siendo
técnicamente flojo. Si a ese mismo juego le mejoramos la técnica,
tendremos un juego más correcto e igualmente divertido. Otra cosa es que
se entienda por técnica usar gráficos y sonidos digitalizados a lo
burro, y ocultar la ignorancia del programador bajo las capacidades de
la máquina. 

Hasta pronto.

-- 
Antoni Burguera i Burguera - burguera(_en_)mundivia(_punto_)es
Rol, fantasia i ciència ficció a 9D-La Novena Dimensió
http://www.novenadimensio.net
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"No hi ha un perquè. Neteja la teva ment de preguntes. Llavors 
 comprendràs."
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